Black Myth, Wukong ★★★★★ ![[스크린샷 2024-08-31 100930 복사.png|100%]] 2024년 8월 20일, 중국의 게임 개발사 Game Science에서 출시한 검은신화: 오공은 플레이스테이션5 및 PC용으로 출시되었다. 키보드로도 전혀 문제없이 플레이할 수 있었으며, 오디오와 그래픽이 몰입감을 높여주는 명작이었다. 검은 신화: 오공은 발매 3일 만에 1,000만장 판매를 기록하며, 중국 게임 산업의 새로운 역사를 썼다. 나는 이 게임의 성공을 지켜보고, 직접 플레이 해보면서 한국의 게임 시장에 대해서 생각해보게 되었다. #### 우리 사회는 '게임'을 어떻게 바라볼까 '게임 중독'은 여전히 사회적 문제로 인식되고 있으며, 일부에서는 이를 질병으로 간주하기도 한다. 이는 게임이 폭력적이거나 중독적이라는 부정적인 인식과 연결되어 있으며, 과거에는 게임이 건강과 학업에 해로운 것으로 간주되기도 했다. 틀린 말은 아니다, 그러나 이러한 이유만으로 게임을 '사회악'으로 취급하는 것이 과연 옳은지에 대해 한 번쯤 생각해 볼 필요가 있다. 일례로 소셜 미디어와 소셜 네트워크 서비스는 국내외 다수의 전문가들이 폭력성과 중독성을 지적하고, 경고하고 있는데, 한국언론진흥재단의 어린이 미디어 이용 조사에 따르면 아이의 '스트레스 해소와 기분전환'을 위해, 혹은 '보호자'가 다른 일을 하거나 쉬는 동안에 방해를 받지 않기 위해서 우리 사회는 3-9세 사이의 '어린이'들에게, 특히 만 3~4세는 WHO 권고 기준의 '4배' 이상의 시간 동안 아이들의 손에 스마트폰을 쥐어주고 있다. (이 조사에서 드러나는 특징 중 하나는 연령이 높아질수록 미디어 이용 시간이 길어지고, 월 평균 가구 소득이 높을수록 미디어 이용 시간이 낮다. 출처: [공공데이터포털](https://www.data.go.kr/tcs/dss/selectDataSetList.do?keyword=%EC%96%B4%EB%A6%B0%EC%9D%B4+%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4+%EC%9D%B4%EC%9A%A9+%EC%A1%B0%EC%82%AC)) 단순히 중독성과 폭력성 때문에 그런 것은 아닌 것 같다, 하지만 '사회악'이라는 취급은 계속되고, 이런 상황에서도 사람들이 게임을 하는 이유는 무엇일까? #### "게임, 왜 하는데?" 국내외 게임 협회와 단체가 협력을 통해 12개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 프랑스, 독일, 이탈리아, 일본, 폴란드, 스페인, 영국, 미국) 내 약 1만3000여 명의 게임 이용자(16세 이상)를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 그 결과는 아래와 같다. 게임 이용자들이 게임을 즐기는 이유로는 ▲재미를 위해(69%) ▲여가시간 활용을 위해(63%) ▲스트레스 해소 및 휴식을 위해(58%) 등의 항목이 상위를 차지했다. 게임으로 얻을 수 있는 정서적인 효과는 ▲스트레스를 낮추는 데 도움을 준다(71%) ▲불안감을 낮추는 데 도움을 준다(61%) ▲고립감/외로움을 낮추는 데 도움을 준다(55%) 순으로 집계됐다. 게임 이용자들은 특히 게임으로 개인 능력을 높일 수 있다는 데 공감했다. 대표적으로 ▲창의성(73%) ▲문제해결(69%) ▲인지력(69%) ▲팀워크 및 협업(69%) ▲적응력(65%) ▲커뮤니케이션(60%) ▲언어(57%) 등이 있다. 또 게임은 이용자 간 커뮤니티를 위한 플랫폼 역할도 수행하고 있다. 전 세계 게임 이용자의 절반 이상(51%)이 매주 온라인에서 타인과 게임을 즐긴다고 응답했다. (출처: [한국게임산업협회. 글로벌 게임플레이 영향력 보고서](http://www.kgames.or.kr/info-service/report-detail/215/)) 위 조사에서 게이머들이 얘기한 것과 같이 게임은 부정적인 측면만 있는 것은 아니다.(그렇다고 긍정적 측면만 있는 것도 물론 아니다.) 게이머들이 게임을 하는 이유는 앞선 미디어 이용 조사와 같이 스트레스 해소와 기분 전환을 위해 하는 사람이 많다. 그렇다면 게임이 '사회악'으로 불리는 도대체 무엇일까 #### '보호자'의 관점에서 많은 부모들은 게임이 자녀의 학업 성취와 사회적 발달에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 우려한다. 특히 게임 중독이 청소년의 뇌에 미치는 영향에 대한 논란이 지속되고 있으며, 이는 게임을 부정적으로 바라보는 시각을 강화하고 있다. 또 게임 중독과 관련된 자극적인 보도가 게임에 대한 부정적 인식을 강화하는 데 기여했다. 이러한 보도는 게임을 사회적 문제의 원인으로 지목하는 경향이 있다. 반면, 일부 부모는 게임을 단순한 오락이 아닌 자녀와의 소통 도구로 활용하기도 하는데, 이를 통해 가정 내 갈등이 줄어들고 자녀와 소통이 원활해지는 긍정적인 효과를 경험하기도 한다. 참고 : [카이스트 신문](https://times.kaist.ac.kr/news/articleView.html?idxno=10110), [연세춘추(연세대 신문)](https://chunchu.yonsei.ac.kr/news/articleView.html?idxno=28802), ['자녀랑 게임하는 부모 57%', 경향신문](https://www.khan.co.kr/national/national-general/article/202109032044005) [부모와 자녀의 게임 인식 차이에 따른 갈등 해소 모델 구성에 관한 연구](http://www.e-sir.org/archive/view_article?pid=sir-1-2-95) #### 미래에 대한 걱정, "게임, 돈이 되는거야?" 학업 성적이 미래에 미치는 영향, 대한민국의 학업 성취도 평가 방법과 글로벌 동향, 성공의 기준, 철학적인 내용도 다루고 싶지만 오늘은 주제에 맞춰 '게임'과 그 산업에 대해서만 알아보겠다. 최근 빌보드 차트를 석권하며 이슈가 되고있는 'K-POP 산업'과 아카데미상을 수상한 기생충, 넷플릭스 오징어 게임 등 '영화 산업' 사이에서 게임이 차지하는 비중은 어떨까 [한국 영화, 영상 산업 시장 규모는 1조 7064억원](https://www.kofic.or.kr/kofic/business/noti/findNewsDetail.do?seqNo=49078), [K-POP 산업의 해외 매출액은 1조 2,377억원](https://www.yna.co.kr/view/AKR20240724058600005)에 달한다. 반면, 한국의 게임 산업 시장 규모는 [약 20조원대, 수출액은 9조원대를 기록하였다.(세계시장 점유율 4위)](https://www.kocca.kr/kocca/koccanews/reportview.do?menuNo=204767&nttNo=398) 수출액만 따로 놓고 보면, 한국의 콘텐츠(K-Contents) 수출액 중 게임 수출액은 약 90억 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 67.8%를 차지하고 있는데, 이른바 '한류'로 알려진 음악·방송·영화 산업을 다 합친 금액이 약 7억 달러 정도에 불과하여, 게임 산업이 한국 콘텐츠 수출에서 매우 중요한 역할을 하고 있음을 보여준다. (출처: [한국콘텐츠 진흥원. 글로벌 게임산업 트렌드](chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.kocca.kr/global/2023_11+12/download/%EA%B8%80%EB%A1%9C%EB%B2%8C%20%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%82%B0%EC%97%85%20%ED%8A%B8%EB%A0%8C%EB%93%9C(2023%EB%85%84%2011+12%EC%9B%94%ED%98%B8).pdf)) 이렇게 산업 시장에서도, 우리나라 성장에서 차지하는 비중에서도 꽤나 중요한 역할을 하고 있는 것이 바로 게임 산업이다. 물론 한국 게임 업계는 지나치게 상업적이라는 비판을 받고 있으며, 이는 게임의 질적 저하와 연결되기도 한다. 많은 게임이 해외 게임의 모방에 그치고 있으며, 상업성 위주의 정책이 게임의 발전을 저해한다고 지적받고 있다. 이를 해결하기 위해서는 게임사가 직원들의 능력을 평가하는 시스템도 바뀌어야한다. 한국의 게임사들도 뼈를 깎는 개선을 하지 않으면 이 시장에서도 뒤쳐질 수 밖에 없다. #### 마치며, 사회는 상호작용, 시선, 교육, 규범과 이념, 신념 등 다양한 가치로 구성된다. 그 가치를 자신의 시각에서 타인에게 강요하고 제한하는 것은 지양해야 한다. 같은 미디어 산업 종사자인데, 오징어 게임, 기생충에 기여한 사람이라면, BTS의 성공에 기여한 사람이라면, 혹 취미라고 한다면 책을 읽는다면, 음악을 듣거나, 영화 보는 것이 취미라면 사회의 시선이 이렇게 차가웠을까 물론 게임도, SNS도 이외의 것들도 위험에 대해서는 정부의 적극적인 규제가 동반되어야 하는 것이 사실이다. 하지만 정부의 규제는 법률에 근거해야하며, 법률은 다양한 가치를 포함해야한다. 하지만 법률이 다는 아니다. **법률 유보의 원칙, 헌법 제37조 제2항** 국민의 모든 자유와 권리는 국가안전보장 질서유지 또는 공공 복리를 위하여 필요한 경우에 한하여 법률로써 제한할 수 있으며, 제한하는 경우에도 자유와 권리의 본질적인 내용은 침해할 수 없다. 우리는 이와같이 헌법에 많은 사회적 합의들을 이미 기록해 두었다. 이러한 가치와 시선이 우리 마음 속에 자리 잡고 있다면 우리 사회는 이렇게까지 갈등하지 않을 수도 있다. 나는 학업 성적이 모든 것을 결정하는 지금의 시스템과 정부의 게임 관련 규제 정책이 다소 아쉽다. 변화하는 사회, 시장에 따라 우리도 적응해 나아가야 글로벌 경쟁력이 생기고, 살기 좋은 사회를 만들 수 있지 않을까? 우리는 생존의 본능에 비추어 봤을 때 우리와 다른 것들에 쉽게 거부감을 느낄 수 있고, 개인의 선택은 존중받아야 한다. 그러나 '사회'라는 곳은 달라야 한다. 다양한 관점과 경험을 존중하며, 열린 마음으로 서로의 의견을 경청하는 태도를 가져야 한다. 이렇게 함으로써 서로의 차이를 이해하고, 더 포용적인 사회를 만들어 나갈 수 있다. 이러한 접근은 개인의 성장뿐만 아니라 사회 전체의 발전에도 긍정적인 영향을 미칠 것이다. 먼저 '게임 리터러시'능력을 길러보자, 게임을 왜 하는지 이해하고, 스트레스를 왜 받는지부터 천천히 접근해보고, 대화를 통해 타협하며 우리 앞에 주어진 문제들을 차근차근 해결해보자. 많은 노력과 시간이 드는 작업이다, 생산적 논의와 객관적 접근을 통해 게임이 더 이상 학업 스트레스로 지친 학생들이 선택하는 일탈의 도구가 아니라 취미 활동의 하나로, 남녀노소가 즐기며 공감대를 형성하는 문화 생활의 일부로 우리 나라의 게임 산업이 발전하길 바란다.