Krafter i I Rikets Tjänst är unika, oberäkneliga och farliga. De är en manifestation av individens inre konflikter och trauman, och kan vara lika mycket en förbannelse som en gåva. Ur spelsynvinkel är varje kraft som en rollperson har unik och därför konstruerar spelledare och spelare dem tillsammans utifrån några grundläggande principer.
## Typer av krafter
Krafter kan delas in i två huvudkategorier, aktiva och passiva:
- **Aktiva krafter:** Dessa är krafter som kräver medveten ansträngning för att aktiveras och används ofta i strid eller för att lösa problem. Exempel inkluderar energiprojektion, telekinesi och förstärkt styrka.
- **Passiva krafter:** Dessa krafter är alltid aktiva och påverkar omgivningen eller individen utan att denne behöver göra något särskilt. Exempel är osynlighet, regenerering och förmågan att motstå skada.
## Kostnad för att aktivera krafter
Krafter aktiveras generellt genom att spendera **Fokus**. För vissa krafter kan det även krävas att spelaren spenderar en handling eller bihandling. Många krafter kan dessutom ökas i styrka eller räckvidd genom att spendera ytterligare Fokus.
## Egenskaper kopplade till krafter
För att aktivera en kraft måste spelaren ofta slå med en kombination av egenskaper som är relevanta för kraftens natur. Exempelvis kan en telekinetisk kraft kräva ett slag med **Sinnen + Vilja**, medan en kraft som involverar fysisk styrka kan kräva **Strid + Fysik**. En vanlig egenskap för alla krafter är **Vilja**, som representerar karaktärens mentala styrka och kontroll över sina krafter.
## Risker och biverkningar
Krafter kan vara instabila och oförutsägbara, vilket kan leda till oönskade biverkningar eller skador på användaren eller omgivningen. En kraft som misslyckas kan resultera i att användaren tar **Stress** eller att kraften slår fel och påverkar oavsiktliga mål. Spelledaren uppmuntras att skapa intressanta och dramatiska konsekvenser för användningen av krafter för att förstärka spelets berättande.
## Balansering av krafter
För att undvika att krafter blir alltför dominerande i spelet bör spelledaren och spelarna arbeta tillsammans för att balansera kraftens styrka och begränsningar. Stresskostnader, krav på lyckade egenskapsslag och eventuella motståndsslag från mål kan alla användas för att hålla krafter i schack och säkerställa att de förblir en del av spelets utmaning och spänning.
Generellt gäller att en kraft som påverkar omgivningen kräver ett lyckat slag för att fungera, medan en kraft som påverkar användaren själv ofta fungerar automatiskt. Krafter som används offensivt mot andra karaktärer kan kräva att målet gör ett motståndsslag för att undvika eller minska effekten.
## Tema
En karaktärs krafter bör ha ett gemensamt tema eller koncept. Dels i termer av vad de har för effekt, men också var de kommer ifrån. De ska spegla karaktärens inre konflikter och trauma på något sätt. Exempelvis kan en karaktär som har upplevt svek ha krafter som handlar om manipulation eller illusion, medan en karaktär som har överlevt en traumatisk händelse kan ha krafter som handlar om överlevnad eller skydd.
Krafterna bör också ha en gemensam fysikalisk eller energimässig grund. Exempelvis kan en karaktärs krafter alla vara baserade på eld, is eller telekinesi. Krafter i I Rikets Tjänst är baserade på naturvetenskapliga principer, även om de ibland är på gränsen till det övernaturliga.
# Exempel på krafter
Här är exempel på några karaktärer och deras krafter.
## Silke
Silke var en introvert och blyg ung kvinna. Hennes trauma kom från mobbning och social isolering under hennes barndom. Hennes krafter är baserade på feromoner och manipulation av andras känslor.
### Feromoner (Alltid aktiv)
Karaktärens utsänder alltid feromoner. Ger en permanent bonus på +1 tärning på alla slag som använder Samspel för alla som är inom 10 meter och andas samma luft. Det gäller även slag för övriga krafter.
### Manipulation (1 Fokus, en huvudhandling)
Karaktären slår Vilja + Samspel för att subtilt ingjuta en grundläggande känsla (t.ex. lugn, rädsla, tillit) under ett par minuter hos en liten grupp inom 10 meter som andas samma luft. Detta kan ge +1 tärning på efterföljande sociala slag och generellt ändra sinnesstämningen.
- **+1 Fokus:** Radien för effekten ökar 10 meter
- **1 Framgång:** Känslan är starkare och håller i sig hela scenen.
### Förslag (2 Fokus, en huvudhandling)
Karaktären fokuserar sin vilja på ett mål inom 10 meter som andas samma luft och ger en enkel, verbal order som inte innebär att personen utsätter sig själv eller allierade för omedelbar livsfara. Detta är ett motståndsslag (Vilja + Samspel mot målets Vilja + Samspel). Om karaktären vinner måste målet omedelbart lyda ordern. Ordern har effekt under ett par minuter.
- **+1 Fokus:** Ordern kan vara komplex eller pågå under en längre tid (tiotals minuter).
- **+1 Fokus:** Ordern får medföra omedelbar livsfara för sig själv eller allierade.
- **1 Framgång:** Målet kommer inte ihåg att de blev beordrade efteråt.
## Radar
Radar är en ingenjör som alltid varit ensam och känt sig ignorerad. Hans krafter är baserade på elektromagnetism och perception.
### Radarsinne (Alltid aktiv)
Karaktären kan avläsa sin omgivning utan att använda synen, och uppfattar konturer av föremål och rörelser genom solida hinder inom cirka 20 meter.
### Radiohörsel (1 Fokus, en huvudhandling)
Karaktären kan lyssna på radiofrekvenser så länge hen koncentrerar sig. Om signalen är krypterad så krävs ett lyckat slag för Sinnen + Vilja där svårighetsgraden bestäms av krypteringens komplexitet.
- **+1 Fokus:** Du kan också sända
### Pulsstörare (1 Fokus, en huvudhandling)
Karaktären sänder ut en koncentrerad energipuls genom att slå för Strid + Vilja. Om slaget lyckas så blir levande varelser inom 10 meter desorienterade och förlorar sin nästa runda om de inte lyckas med ett slag för Psyke. Elektronik blir också utstörd, SL avgör i vilken grad.
- **+1 Fokus:** Forma attacken som en kon istället för en sfär
- **+1 Fokus:** Välj vilka mål inom konen som drabbas
- **1 Framgång:** Öka svårigheten på motståndsslaget med +1
- **1 Framgång:** Öka antalet rundor som målen blir desorienterade med +1
- **1 Framgång:** Öka räckvidden på attacken med 10 meter
## Tjuren
Tjuren är en före detta soldat som har svårt att kontrollera sin ilska. Hans krafter är baserade på förstärkt styrka och uthållighet.
### Övermänsklig Styrka (1 Fokus, 1 bihandling)
Du kan göra enorma styrkeansträngningar. Du får +2 i Fysik för en handling (t.ex. lyfta tungt föremål, bryta ner en dörr, kasta ett fordon, slå en fiende).
### Kinetisk Förankring (1 Fokus, 1 reaktion)
När karaktären blir måltavla för en attack eller effekt som skulle flytta dem, kan de aktivera denna förmåga för att bli helt orubbliga under en runda.
- **+1 Fokus**: Reflektera knuff-effekten tillbaka på angriparen (skadan reflekteras dock inte).
- **+2 Fokus**: Reflektera både knuff-effekten och skadan tillbaka på angriparen.
- **1 Framgång**: Förankringen håller i en extra runda.
### Läderhud (1 Fokus, 1 reaktion)
När karaktären träffas av en attack som gör skada kan de aktivera denna förmåga och öka sitt skydd med 1 mot alla attacker. Förmågan kan aktiveras efter träffen, men innan skadeslaget.
- **+1 Fokus**, öka skydd med ytterligare 1.
### Tjurrusning (1 Fokus, 1 bihandling)
Karaktären utför en ostoppbar rusning dubbla sin förflyttning rakt fram och slår för Fysik + Smidighet. Varje framgång låter karaktären ignorera ett hinder (en vägg, en barrikad, en person). Fiender som står i vägen måste lyckas med ett Fysik+Strid-slag för att inte slås till marken.
- **+1 Fokus**: Attacken räknas som en närstridsattack mot alla som står i vägen.
- **1 Framgång**: Öka svårigheten för fiender att hålla sig på fötter med +1.
- **1 Framgång**: Öka distansen på rusningen med en förflyttning.