# Krafter Krafter i I Rikets Tjänst är unika, oberäkneliga och farliga. De är en manifestation av individens inre konflikter och trauman, och kan vara lika mycket en förbannelse som en gåva. Varje kraft som en rollperson har är unik – spelledare och spelare konstruerar dem tillsammans utifrån principerna i detta kapitel. ## Kraftens tema Varje karaktärs krafter bör ha ett gemensamt tema som speglar: - **Kraftens natur:** Vad krafterna gör (eld, telepati, magnetism, etc.) - **Karaktärens inre konflikt:** Krafterna är en manifestation av trauma, rädsla eller längtan - **En fysikalisk grund:** Krafter i I Rikets Tjänst är baserade på naturvetenskapliga principer (om än ibland pseudovetenskapliga) *Exempel: En karaktär som förlorade sin familj i en brand kan ha krafter över eld – både en gåva och en ständig påminnelse. En karaktär som alltid känt sig maktlös kan ha telekinetiska krafter som ger henne kontrollen hon saknat.* ## Typer av krafter | Typ | Beskrivning | Kostnad | |-----|-------------|---------| | **Passiv** | Alltid aktiv, kräver ingen handling | Ingen | | **Aktiv** | Kräver handling och oftast Fokus | Fokus + Handling | ## Konstruera en kraft ### Steg 1: Välj effektkategori | Kategori | Exempel | Typiskt slag | | ------------------ | --------------------------- | ----------------- | | **Attack** | Energiprojektil, pyrokinesi | Strid + Vilja | | **Kontroll** | Telekinesi, magnetism | Sinnen + Vilja | | **Perception** | Telepati, fjärrsyn | Sinnen + Vilja | | **Påverkan** | Sinnemanipulation, illusion | Samspel + Vilja | | **Fysisk** | Överstyrka, snabbhet | Fysik + Vilja | | **Skydd** | Kraftfält, hård hud | Fysik + Vilja | | **Transformation** | Formskifte, fasskifte | Fysik + Vilja | | **Transport** | Flyga, teleportera | Smidighet + Vilja | | **Övrigt** | Tala med djur | Varierar | ### Steg 2: Bestäm kostnad #### Fokuskostnad: | Kostnad | Kraftnivå | |---------|-----------| | **0** | Passiv kraft eller minimal nytta | | **1** | Standard aktiv kraft | | **2** | Kraftfull eller bred effekt | | **3+** | Extremt kraftfull | #### Handlingskostnad: | Handlingstyp | Användning | |--------------|------------| | **Ingen** | Passiva krafter | | **Bihandling** | Snabba aktiveringar | | **Huvudhandling** | De flesta aktiva krafter | | **Reaktion** | Defensiva krafter som svar på attacker | ### Steg 3: Bestäm räckvidd | Räckvidd | Beskrivning | Modifikation | |----------|-------------|--------------| | **Beröring** | Fysisk kontakt | Ingen | | **Nära** | ~10 meter | Ingen | | **Medium** | ~30 meter | +1 Fokus eller begränsning | | **Lång** | Inom synhåll | +1 Fokus eller begränsning | ### Steg 4: Lägg till begränsningar Begränsningar gör kraften billigare eller mer rimlig. Exempel: | Begränsning | Beskrivning | |-------------|-------------| | **Siktlinje** | Du måste kunna se målet | | **Verbalt kommando** | Du måste kunna tala | | **Medium krävs** | Kräver luft, metall, vatten, etc. | | **Koncentration** | Avbryts om du tar skada | | **Synlig** | Kraften avslöjar dig | | **Urladdning** | Kan bara användas en gång per scen | | **Självskada** | Du tar extra Stress eller skada | ### Steg 5: Lägg till förstärkningar Krafter kan förstärkas genom att spendera fler Fokus eller genom att få fler Framgångar på slaget för kraften (om kraften har ett slag). Grundprincipen är att extra Fokus används för att lägga till effekter till kraften eller förstärka de effekter som finns på ett sätt som kräver planering, det vill säga spelaren behöver veta i förväg om det är relevant. Extra framgångar förstärker istället befintliga effekter, så som mer skada, högre bonus etc. Exempel: - **+1 Fokus:** Öka räckvidden ett steg - **+1 Fokus:** Lägg till ett extra mål - **+1 Fokus:** Öka varaktigheten - **+1 Fokus:** Öka effektens intensitet - **+2 Fokus:** Dramatisk förstärkning - **1 Framgång:** +1 skadetärning - **1 Framgång:** +1 bonus på egenskap ## Attacker med krafter Om kraften kan användas för att attackera, använd samma system som för vanliga vapen: ### Skadebonus för superkrafter | Kraftnivå | Skadebonus | Jämförbart med | |-----------|------------|----------------| | **Svag** | +1 | Slag, knuff | | **Standard** | +3 | Kniv, lågor | | **Stark** | +5 | Pistol, kraftig eld | | **Mycket stark** | +6 | Gevär, explosion | | **Extrem** | +8 | Artilleri, katastrofal | Attacken slås med **Strid + Vilja** (eller annan lämplig kombination). Antal **skadetärningar = träffframgångar + skadebonus**. Skada och kritiska träffar fungerar som vanligt (se [[Strid och skada]] och [[Kritiska träffar]]). **Skadetyp:** Ange lämplig skadetyp för kritiska träffar (Eld, Kross, Stick, etc.). ## Risker och biverkningar Krafter kan vara instabila. En kraft som misslyckas kan: - Ge användaren **Stress** - Slå fel och påverka oavsiktliga mål - Orsaka oväntade sidoeffekter Spelledaren uppmuntras att skapa dramatiska konsekvenser för misslyckade eller desperata kraftanvändningar. ## Kraftmallar ### Passiv förmåga ***Kraftnamn*** (Alltid aktiv) *Kort beskrivning av effekten.* ### Standardkraft ***Kraftnamn*** (1 Fokus, en huvudhandling) *Slå Egenskap + Egenskap för att uppnå effekt.* - **+1 Fokus:** *Förstärkning* - **1 Framgång:** *Bonus* ### Attackkraft ***Kraftnamn*** (X Fokus, en huvudhandling) *Slå Strid + Vilja för att attackera. Skadebonus +X. Skadetyp: typ.* - **+1 Fokus:** *Förstärkning* - **1 Framgång:** +1 skadetärning # Exempelkrafter ## Silke – Feromoner och manipulation Silke var en introvert och blyg ung kvinna. Hennes trauma kom från mobbning och social isolering under barndomen. Hennes krafter är baserade på feromoner och manipulation av andras känslor. ### Feromoner (Alltid aktiv) Karaktären utsöndrar feromoner. Ger +1 tärning på alla Samspel-slag för alla som är inom 10 meter och andas samma luft. ### Manipulation (1 Fokus, en huvudhandling) Slå Vilja + Samspel för att subtilt ingjuta en grundläggande känsla (lugn, rädsla, tillit) hos en liten grupp inom 10 meter. Ger +1 tärning på efterföljande sociala slag. - **+1 Fokus:** Radien ökar 10 meter. - **1 Framgång:** Känslan håller i sig hela scenen. ### Förslag (2 Fokus, en huvudhandling) Slå Vilja + Samspel mot målets Vilja + Samspel för att ge en enkel, verbal order. Om du vinner måste målet lyda. Ordern kan inte innebära omedelbar livsfara. - **+1 Fokus:** Ordern kan vara komplex eller pågå längre tid. - **+1 Fokus:** Ordern får medföra livsfara. - **1 Framgång:** Målet kommer inte ihåg ordern efteråt. --- ## Radar – Elektromagnetism Radar är en ingenjör som alltid känt sig ignorerad. Hans krafter är baserade på elektromagnetism och perception. ### Radarsinne (Alltid aktiv) Uppfattar konturer och rörelser genom solida hinder inom 20 meter utan att använda synen. ### Radiohörsel (1 Fokus, en huvudhandling) Lyssna på radiofrekvenser. Krypterade signaler kräver Sinnen + Vilja mot krypteringens svårighet. - **+1 Fokus:** Du kan också sända. ### Pulsstörare (1 Fokus, en huvudhandling) Slå Strid + Vilja. Levande varelser inom 10 meter måste slå Vilja eller förlora sin nästa runda. Elektronik störs ut. - **+1 Fokus:** Forma attacken som en kon. - **+1 Fokus:** Välj vilka mål som drabbas. - **1 Framgång:** +1 svårighet på motståndsslaget. - **1 Framgång:** +1 rundas desorientering. --- ## Tjuren – Förstärkt styrka Tjuren är en före detta soldat med svårt att kontrollera sin ilska. Hans krafter är baserade på övermänsklig styrka och uthållighet. ### Övermänsklig Styrka (1 Fokus, en bihandling) +2 i Fysik för en handling (lyfta, bryta, slå). ### Kinetisk Förankring (1 Fokus, en reaktion) När du blir måltavla för en effekt som skulle flytta dig, blir du orubblig under en runda. - **+1 Fokus:** Reflektera knuff-effekten tillbaka. - **+2 Fokus:** Reflektera både knuff och skada. - **1 Framgång:** Förankringen håller en extra runda. ### Läderhud (1 Fokus, en reaktion) När du träffas av en attack, öka ditt skydd med 1. Kan aktiveras efter träffen men innan skadeslaget. - **+1 Fokus:** +1 skydd ytterligare. ### Tjurrusning (1 Fokus, en bihandling) Rusa dubbla förflyttningen rakt fram. Slå Fysik + Smidighet – varje framgång låter dig ignorera ett hinder. Fiender i vägen måste slå Fysik + Strid för att inte slås till marken. - **+1 Fokus:** Räknas som närstridsattack mot alla i vägen. - **1 Framgång:** +1 svårighet för fiender att hålla sig upp. - **1 Framgång:** +1 förflyttning på rusningen. --- ## Frostbrand – Kryokinesi Frostbrand upplevde extrem emotionell kyla i sin uppväxt. Hennes krafter manifesterar den inre kylan utåt. ### Köldaura (Alltid aktiv) Tar aldrig skada av kyla. Kan röra sig normalt på is. ### Frostberöring (1 Fokus, en huvudhandling) Slå Vilja + Fysik för att frysa vatten eller dramatiskt sänka temperaturen på ett objekt genom beröring. - **+1 Fokus:** Räckvidden ökar till 5 meter. - **1 Framgång:** Effekten är starkare och varar längre. ### Iskristaller (1 Fokus, en huvudhandling) Slå Strid + Vilja för att skjuta vassa iskristaller mot ett mål inom 15 meter. **Skadebonus +3.** Skadetyp: Stick. - **+1 Fokus:** Träffar alla inom 3 meter från målet. - **+1 Fokus:** Vid 2+ KP skada måste målet slå Fysik + Vilja eller förlora sin nästa bihandling. - **1 Framgång:** +1 skadetärning. - **1 Framgång:** +10 meter räckvidd. ### Fryspelare (2 Fokus, en huvudhandling) Skapa extrem kyla i 5-meters radie inom 20 meter. Alla i zonen måste slå Fysik + Vilja varje runda eller ta +1 Stress och –1 på fysiska slag. Varar 3 rundor. - **+1 Fokus:** Varar hela scenen. - **+1 Fokus:** Marken blir hal is – alla måste slå Smidighet + Fysik för att inte falla. - **1 Framgång:** +3 meters radie. --- ## Voltaic – Bioelektricitet Voltaic har levt med konstant smärta och nervskador. Hans krafter låter honom kontrollera kroppens elektriska impulser. ### Elektrisk känsel (Alltid aktiv) Känner elektriska fält och nervimpulser inom 10 meter. Uppfattar starka känslor som förändringar i bioelektriska fält. ### Stötchock (1 Fokus, en huvudhandling) Slå Strid + Vilja för elektrisk stöt genom beröring. **Skadebonus +3.** Skadetyp: Övriga. *Begränsning:* Kräver beröring. - **+1 Fokus:** Skjut stöten som ljusbåge upp till 5 meter. - **+1 Fokus:** Målet tappar vad det håller och förlorar nästa bihandling. - **1 Framgång:** +1 skadetärning. - **1 Framgång:** Elektronik på målet kortsluts. ### Neural överbelastning (2 Fokus, en huvudhandling) Slå Vilja + Samspel mot målets Vilja + Fysik. Om du vinner blir målet paralyserat i en runda och tar +1 Stress. *Begränsning:* Kräver beröring och koncentration. - **+1 Fokus:** +1 rundas paralys (kan tas flera gånger). - **+2 Fokus:** Rikta specifika kommandon till nervsystemet (tvinga en hand att släppa, ett ben att ge vika). - **1 Framgång:** +1 Stress till målet. ### Adrenalinpuls (1 Fokus, en bihandling) Överladda ditt eget nervsystem. +1 på Smidighet och Strid till slutet av din nästa tur. - **+1 Fokus:** Varar hela striden. - **+1 Fokus:** +1 på Fysik också. --- ## Snabbguide: Balansera en kraft | Element | Starkare = Billigare | Svagare = Kraftfullare | |---------|----------------------|------------------------| | Fokuskostnad | Lägre | Högre | | Handlingstyp | Bihandling/Reaktion | Huvudhandling | | Räckvidd | Kortare | Längre | | Begränsningar | Färre | Fler | | Skadebonus | Lägre | Högre | **Tumregel:** En kraft som är stark på ett område bör vara svagare på andra, eller ha begränsningar. Det viktigaste är att kraften känns rätt för karaktären och är rolig att använda vid spelbordet.