# Att spelleda I Rikets Tjänst
Syftet med rollspelet I Rikets Tjänst är att gemensamt berätta historier som förflyttar alla runt spelbordet till en värld av skuggspel, personliga trauman och extraordinära krafter. Din roll som spelledare är att förmedla den världen för spelarna och leda det gemensamma historieberättandet. I det här kapitlet får du råd och tekniker för att kunna göra det.
## Det gemensamma kontraktet
Rollspel är i grunden en social underhållnings- och umgängesform. Det är värt att ta en kort stunds reflektion över vad ni som spelgrupp vill uppnå. Det kan skilja stort både mellan och inom spelgrupper vad som upplevs som "ett bra äventyr" eller till och med "bra rollspel".
I Rikets Tjänst lämpar sig för en typ av spel där personliga interaktioner mellan karaktärer, gripande miljöer och spännande intriger är i fokus. Det är däremot mindre lämpat för omfattande, teknisk karaktärsutveckling ("levling") eller väldigt målinriktat problemlösande där rollpersonerna kan tydligt lyckas eller misslyckas, à la Dungeons & Dragons.
Med det sagt, spelbordet är ert och spelstilen ska vara den som passar er. Men i det här kapitlet kommer du att få veta mer om hur du förmedlar doften av rödbetssoppa i hamnrestaurangen i Leningrad än hur du konstruerar en balanserad strid.
## Tonen
Här är några råd att ta med dig när du spelleder I Rikets Tjänst, för att uppnå de intressanta interaktionerna och gripande miljöerna.
- **Lev dig in i världen.** Hösten 1961. Spårvagnen rasslar fram på Kungsgatan i Stockholm. Män (nästan bara män) i tweedkostym knackar ur sin pipa i ett askfat i T-kontorets inrökta personalrum. Ljuskäglorna sveper genom regnslöjorna över ingenmanslandet vid Bernauerstraße, mellan Öst- och Västberlin. Förmedla världen i sinnesintryck och känsla snarare än faktoider, men låt det vara sammanhängande. Se mer i [[Världen 1961]].
- **Alla har en story**. Den sovjetiske soldaten har en flickvän och sjunger i manskör. Den ungerske avhopparen är homosexuell och var motståndsman under kriget. Sekreteraren på T-kontoret ler alltid, men tar valium varje kväll för att hålla ångesten borta. Låt alla karaktärer som rollpersonerna interagerar med vara levande och ge dem gärna ett eller två utmärkande drag som hjälper dig att spela dem och förstå varför de gör som de gör.
- **Moral är något flyktigt och svårfångat.** Få människor är onda enligt sin egen uppfattning. Världen styrs av människor med övertygelse, några cyniska, andra ideologiskt renläriga. De sista är de värsta, för de sover gott om natten. Rollpersonerna och spelarna behöver navigera denna värld där de inte vet vem som har mest rätt. Eller vem som är på vilken sida.
- **De bästa scenerna utspelar sig i inandningen när musiken tystnar**. Flörten med byråsekreteraren. Känslan av att inte höra hemma på bjudningen på Schweiziska ambassaden. Igenkänningen hos den polske passkontrollanten som är lika obekväm med den här situationen som du. Variera tempot och låt de små scenerna mellan de stora skeendena ta plats.
- **Låt verkligheten skina igenom.** I Rikets Tjänst utspelar sig i skuggorna bakom de stora skeendena, i en alternativ verklighet. Men låt den knyta an till skeenden i vår verklighet. Förintelsen skymtar hela tiden i bakgrunden. Berlinmuren byggs, Kubakrisen och Wennerströmaffären ligger runt hörnet, Dag Hammarskjölds död är ett färskt sår, Sovjetunionen har ett förödmjukande försprång i rymdkapplöpningen. Använd dig av riktiga händelser och personer för att ankra spelarna i sinnesstämningen 1961.
- **Stressen är din vän**. Flera regelaspekter i I Rikets Tjänst, så som trauma, stress och sammanbrott är till för att driva ett spänt narrativ. Använd dig av det. Strid, överraskningar, förräderier, att bli varse människans kapacitet för ondska – dessa är alla centrala begrepp i spelet. Be spelarna om Chockslag när desinfektionsdoften kastar dem tillbaka i tiden till operationsbordet eller när den nervöse vakten osäkrar sin AK-47. Och kom ihåg att ett Sammanbrott är en möjlighet för spel, inte ett straff. Försäkra dig bara om att spelarna och du har samma uppfattning om var gränsen går.
Det här är råd du kan följa, men det viktiga är att du och dina spelare berättar den historia som ni vill berätta, på det sätt som ni vill berätta den.
## Reglerna
I Rikets Tjänst är i grund och botten inget komplicerat spel. Det är gjort för att kunna spelas snabbt och improviserat utan att vara bevandrad i reglerna. Men det finns fortfarande områden som du som spelledare har nytta av att vara insatt i.
### Att sätta svårighet
Svårighet i I Rikets Tjänst är i huvudsak en spelledarbedömning, inte ett mekaniskt regelutfall. Spelledare tittar på situationen och bedömer om det är **Lätt**, **Normalt**, **Svårt** eller **Mycket Svårt**. Det finns regler som systematiskt höjer eller sänker svårigheten ett steg, men i allmänhet sätts svårigheten av spelledaren som en sammanvägning av vad karaktären försöker uppnå och olika förmildrande eller försvårande omständigheter.
- **Det mesta är Normalt.** Den vanliga svårighetsgraden är Normalt. Det innebär att en karaktär måste få en framgång (10, 11 eller 12) på minst en av sina tärningar i slaget. Om du är fundersam på svårigheten på ett slag så är Normalt sällan fel. Tränade personer (sex tärningar) lyckas oftast (>80%) med normala slag.
- Använd **Svårt** (två framgångar) för situationer där en utbildad eller tränad person skulle ha 50% chans att lyckas. När det är försvårande omständigheter – mörker, dimma, misstänksamma vakter, dåliga verktyg, etc – då är Svårt rätt svårighetsgrad.
- Använd **Mycket Svårt** (tre framgångar) när en utbildad eller tränad person skulle ha knappt 20% chans att lyckas. När de försvårande omständigheterna staplas på varandra och det egentligen upplevs som relativt osannolikt att *någon* skulle lyckas med aktiviteten.
- **Använd även Lätt svårighet när det passar.** Lätt svårighet innebär att inga tärningar behöver nå framgång, det är alltså automatiskt lyckat. Var inte rädd för att sätta svårigheten Lätt ibland, när det inte är frågan *om* utan *hur bra* någon lyckas. Exempelvis när någon försöker göra något som täcks av dennes expertis.
- **Sätt svårighet efter slaget om det behövs.** Ibland är det lättast att be någon bara rulla tärningarna och sätta svårigheten om det spelar roll. Blev det noll framgångar, eller tre framgångar så är svårigheten inte lika relevant.
- **Bonusar ibland, men aldrig avdrag.** Utöver svårighet så finns det specifika förutsättningar som ger bonus på slaget, om man får hjälp eller har särskilda verktyg till exempel. Däremot ges inga negativa modifikationer, det är för att spelaren alltid ska kunna ta Egenskap + Egenskap antal tärningar och vara säker på att det är minsta antalet tärningar som rullas. Det är lätt att lägga till, men svårt att ta bort tärningar i efterhand.
- **Ibland finns *delvis* lyckat.** Om svårigheten till exempel är Svårt, men spelaren rullar *en* framgång, då kan du som spelledare bedöma att det är *delvis* lyckat. Om just den här aktiviteten *kan* lyckas delvis och vad som då händer avgör spelledaren. Den som ska hoppa över från ett hustak till ett annat kanske faller men får tag i en hängränna och får slå ett nytt slag för att rädda upp situationen. Det här är inte så mycket en regel som en öppning för "fail forward".
- **Svårare än Mycket Svårt är inte relevant.** Ett Mycket Svårt slag har redan relativt låg sannolikhet att lyckas, till och med för en maxad ENS. Om aktiviteten är svårare än så kan den lika gärna betraktas som omöjlig i spelet.
- **Effekten på slaget är de *överskjutande* framgångarna.** Vissa aktiviteter har nytta av att få fler framgångar än vad som krävs för att lyckas. Det kallas Effekt och räknas alltid som antalet framgångar som slogs, *utöver* de som behövdes för att klara svårigheten.
#### Sannolikheter
Här är sannolikheterna att lyckas med minst 0 Effekt för de olika svårighetsgraderna, för referens.
| Egenskapstärningar | Normalt | Svårt | Mycket Svårt |
| -----------------: | ------: | ----: | -----------: |
| 2 | 44 % | 6 % | 0 % |
| 3 | 58 % | 16 % | 2 % |
| 4 | 68 % | 26 % | 5 % |
| 5 | 76 % | 37 % | 10 % |
| 6 | 82 % | 47 % | 17 % |
| 7 | 87 % | 56 % | 24 % |
| 8 | 90 % | 63 % | 32 % |
| 9 | 92 % | 70 % | 40 % |
## Fokus och Momentum, Stress och Sammanbrott
Den tydligaste mekaniken i I Rikets Tjänst som försöker driva spelet i en viss riktning är den som handlar om Fokus, Stress och Sammanbrott. Reglerna för hur det fungerar finns beskrivna i [[Trauma, chock och stress]]. För att hjälpa dig som spelledare att resonera kring de här reglerna och begreppen kan det vara värt att uppehålla sig lite vid design-filosofin bakom.
### Fokus som meta-valuta
Fokus har tre huvudsakliga användningsområden i spelet. De kan användas för att öka chansen att lyckas med ett slag, för att aktivera specifika förmågor eller för att försöka agera snabbare eller försvara dig i strid. Motsvarande koncept finns i många rollspel (viljepoäng, hjältepoäng, kraftpoäng, tur, etc). Det huvudsakliga syftet är att ge variation i spel med en ebb-och-flod-känsla. I en bra berättelse aktiverar karaktären sin specialförmåga vid precis rätt tillfälle för att göra skillnad. För ofta så blir det slentrian och för sällan så blir det meningslöst.
Sättet som fokus ackumulerar på (12:or på tärningsslag) ger det en oförutsägbarhet, som över tid ändå blir rättvis. Om du utför handlingar som är riskfyllda (alltså kräver att du slår tärningar) så har du större chans att kunna aktivera dina förmågor.
Fokus andra användningsområde, att lägga till tärningar till ett slag, fyller också två syften. Det första är att ha ett användningsområde för Fokus, när du inte har tillfälle att använda dina förmågor. Fokus ska alltid kännas värdefullt. Det andra är att kunna säga som spelare att "det här är viktigt" och visa det på spelbordet. Det kan också minska risken att ett dåligt slag får berättelsen att spåra ur för mycket.
Slutligen används Fokus för att ge dynamik i strid. Det kan användas för att förflytta sig snabbare, eller för att försvara dig aktivt (väja eller parera). Syftet här är att hålla striderna enkla i grunden, men ge en möjlighet att bryta sig ur den klassiska han-slår-jag-slår-loopen.
### Stress istället för Fokus
En nackdel med att Fokus ackumulerar slumpmässigt över tid är att det ibland finns en risk att rollpersonen inte har någon Fokus när det vore som mest rimligt i berättelsen att aktivera en förmåga. För att komma åt det finns ventilen i spelsystemet att närhelst en karaktär skulle använt Fokus men inte har några Fokus kvar, kan den istället ta upp till sin Stabilitet antal Stress och få lika många Fokus som måste spenderas direkt.
Syftet är att det ska finnas ett sätt att pressa sig och ta större risk när det gäller. Stressen du tar för dig närmre Sammanbrottet (som ju kommer varje gång din Stress passerar en multipel av din Stabilitet). Eftersom även andra faktorer kan ge Stress – så som skräckfyllda upplevelser, strid, skador, etc – så vet du som spelare inte riktigt när konsekvenserna kommer av att du valde att ta Stress. Osäkerheten i det är en del av designen.
### Momentum vid ny scen
Ett problem med ackumulerande Fokus är att det ger ett incitament att inte spendera förrän man kommer till berättelsens klimax. Det är naturligt och en del av systemet, men tråkigt om det går för långt. För att jämna ut effekten av det så finns Momentum.
När ett tydligt skifte sker mellan två scener i spelet så återställs allas Fokus till den nuvarande Momentum-nivån (1-5). Vilken nivå Momentum är på avgörs av hur *intensiv* berättelsen är just nu. Den börjar ofta på ett när karaktärerna får sitt uppdrag på T-kontoret, går upp till tre någonstans i mitten av äventyret när det är pressade lägen, upp till fyra eller fem i samband med ett klimaktiskt slut på ett äventyr eller en kampanjdel.
Det spelar inte så stor roll exakt vad Momentum är i ett givet tillfälle, ofta är det mellan två och fyra. Desto viktigare är *när* spelledaren ska säga att "nu återställer ni ert Fokus till Momentum-nivån".
I grunden gäller att **när tid förflyter i spelet utan att det spelas ut vid spelbordet så är det en ny scen och nytt Momentum**.
### Slå Chockslag ofta
Det är avsiktligt tänkt att karaktärernas Stress byggs upp under en session för att nå svårkontrollerbara nivåer i slutet. En nyckel till det är Chockslag. Var frikostig med att be spelarna slå Chockslag när något oväntat eller förskräckande händer. Det kan vara fysiska hot (alltid ett Chockslag i början av en strid om du inte är stridstränad). Men det kan också vara en tryckt stämning, en plötslig upptäckt eller ett vedervärdigt intryck. Här är några exempel på tillfällen när det kan vara lämpligt att slå Chockslag:
- Du inser att ambassadören hela tiden var spion och har förrått dig (Chock 2)
- Den lettiske tjallaren drar pistol mot dig (Chock 1)
- När du vänder på liket som ni hittade i hamnbassängen (Chock 2) så är det sekreteraren på T-kontoret som du flörtade med i går (Chock 3)
- Passkontrollanten som precis släppte förbi dig ropar barskt på polska och vinkar till sig dig igen (Chock 1)
- Babusjkan som häller upp kålsoppa tittar på din stulna, illasittande uniform och säger med ett höjt ögonbryn "är du ny här?" (Chock 1)
- Båten kränger plötsligt till i stormen och får slagsida (Chock 2)
### Koppla in trauman
Ha gärna en fusklapp med de olika karaktärernas Trauma och kom ihåg att om en rollpersons Trauma är inkopplat i en chockande upplevelse så höjs Chockvärdet med ett steg. Det innebär också att en person kan behöva slå Chockslag med Chock 1 för upplevelser som andra inte behöver slå Chockslag för alls (klaustrofobikern som går in i en hiss, till exempel).
### Improvisera med SLP, minska administrationen
Du behöver inte hålla koll på Stress och Fokus för SLP, det är bättre om du improviserar. Om en Zvezda-agent har använt sina krafter två gånger redan under scenen, så kan du räkna med att hennes fokus är slut och hon behöver ta Stress. Om hon redan har tagit Stress eller slagit Chockslag så kan det vara dags att slå på Sammanbrottstabellen.
När det kommer till namnlösa SLP som gränsvakter, etc så är inte men att använda Fokus eller Stress över huvud taget. De har generellt inte förmågor som ska aktiveras och eventuella Sammanbrotts-effekter kan göras som rena SL-beslut, utan slag.
## Äventyret
Hiss-pitchen för I Rikets Tjänst är "Golden Age Comics om John Le Carré hade skrivit manus". Det fångas lättast i själva äventyrsdesignen. Det viktiga med ett äventyr är att det inspirerar dig och spelarna till att forma en gemensam berättelse som ni alla fångas av. Här är några tips för att bygga upp ett sådant äventyr.
- **Växla mellan exotiskt och jordnära.** Spelet är mycket medvetet förlagt i Sverige, alliansfritt i fred, neutralt i krig. Syftet är dels att förankra spelarna närmre vår verklighet och låta realismen i 1960-talets Sverige bryta mot trauman, krafter och konspirationer. Men också att Sverige är just neutralt, ett äventyr kan utspela sig på Leipzigs bakgator, ett kan vara i Istanbuls basarer och ett annat med Amerikanska söderns medborgarrättsrörelse som bakgrund. Men det kan också vara jakten på ett av Program Friggs misslyckade experiment i kulvertarna under Kungliga Tekniska Högskolan i Stockholm eller kontraspionage i Göteborgs hamn.
- **Använd verkliga händelser och personer.** Det här förslaget är med under [[Att spelleda I Rikets Tjänst#Tonen|Tonen]] också, men där mer under *hur* du berättar historierna. Men det gäller lika mycket *vilka* historier du väljer att berätta. Åk till Kongo för att undersöka nedskjutningen av Dag Hammarskjöld, låt rollpersonerna vara med och nysta upp härvan som leder till Wennerströms gripande eller låt hela äventyret utspela sig i skuggan av ett dagsaktuellt skeende som Berlinmurens uppbyggnad eller Kubakrisen.
- **Definiera vilka som är inblandade, vad de vet och vad de vill.** I Rikets Tjänst handlar ofta om hur olika faktioner och personer agerar och vilka agendor de har. Definiera i förväg vilka som är inblandade. Känner CIA också till Wennerström och varför har de inte i så fall sagt något? Är rollpersonernas kontakt inom Bundesnachrichtendienst verkligen så entusiastisk över deras inblandning som hon låter påskina och i så fall varför? Se till att det finns tillräckligt många aktörer som vill tillräckligt mycket för att driva berättelsen framåt, om ett spår känns dött kan du lätt introducera ett annat.
- **Tänk i termer av scener, platser och personer, inte intriger.** Det är viktigt att spelarna får en upplevelse av att de påverkar händelseförloppet, lägg därför inte ut en färdig intrig om vad som *måste* hända och i vilken ordning. Det är å andra sidan också viktigt att du har en plan eller idé om vad som *kan* hända, så att du kan leda berättandet. Ha gärna en grov skiss klar för dig om vilka platser och personer som är involverade och försök spela dessa så det blir intressanta scener. Du kan förbereda ett antal potentiella scener, en konfrontation med kaptenen på bilfärjans däck eller biljakt undan VoPo på Östberlins gator. Beskriv scenerna med några ord och tänk igenom hur du skulle kunna beskriva dem (dieseldoften från färjans motorer, de märkligt folktomma gatorna nära muren i Östberlin). Men bli inte kär i dina scener, ha gärna tre gånger så många förberedda som du använder och lägg till och improvisera beroende på hur spelarna agerar.
- **Se till att klockan tickar.** I ett undersökande äventyr, som många spionäventyr ofta är, så ligger bollen ofta hos spelarna. Det kan vara problematiskt och leda till att spelet stannar upp. Ta gärna tillfället i akt att spela ut småscener i de här lägena. En lunch i Tiergarten med en tjeckoslovakisk kulturattaché eller en oskyldig promenad längs Strandvägen i Stockholm med franska ambassadörens fru. Men ibland behöver du kunna vrida upp tempot. Skriv gärna in någon typ av klickande klocka i scenariot. Om de inte agerar inom viss tid så blir det svårare, snaran dras åt, de falska passen rapporteras till myndigheterna, GRU-agenterna anländer från Moskva.
- **Väv in trauman.** Ta gärna en titt på karaktärernas trauman när du skriver ditt äventyr och se om det finns ett sätt att få ett eller två av dem i spel under äventyret. Det ger ett större djup till scenariot och ger spelarna enkla möjligheter att spela sin karaktär.
- **Börja med en introduktions-scen.** Be varje spelare beskriva hur de tog sig till T-kontoret, eller var de var när telefonen ringde. Eller säg att de sågs ute på stan igår och be dem beskriva var de var. Börja med en scen som ankrar karaktärerna som riktiga människor, innan storpolitiken drar de i andra riktningar.
## Karaktären
Karaktärsskapande i I Rikets Tjänst är ett gemensamt arbete mellan spelare och spelledare. Syftet är att skapa en karaktär som är rolig att spela och som bidrar till till berättelsen och till även de andra spelarna. Några av de viktigaste momenten i karaktärsskapandet är hur Krafterna ska byggas. Processen står beskriven i [[Krafter]], men här följer några råd om hur du vägleder spelarna till att skapa intressanta karaktärer som kompletterar varandra.
- **Traumat är nyckeln.** Alla Extra Normala Subjekt, inklusive rollpersonerna, är trasiga människor. De måste vara fungerande nog för att kunna skickas på uppdrag, men mycket mer än så är det sällan. Fungerande alkoholister, ångestladdade fobiker, sociopater och allmänt obalanserade människor är både intressantare att spela och i spelets anda.
- **Vad hände under Program Frigg?** Vad utsattes karaktären för som aktiverade krafterna? Det är så klart kopplat till traumat och krafternas tema, men beskriv gärna en typisk scen under programmet.
- **Sätt ett tema för en karaktärs krafter.** Det kan vara frost, optiska illusioner, feromoner, gravitation, perception eller något annat. Men krafterna ska hänga ihop som att det är en kraft med olika uttryck.
- **Tänk hur krafterna kommer i spel.** Framförallt relativt andra spelare. Se till att ingen karaktär överglänser någon annan inom dennes specialområde utan att de kompletterar varandra. Någon kan vara effektiv i strid, andra i sociala sammanhang. Om karaktärer delar område, se till att de gör det på olika sätt. Om de båda är effektiva i strid till exempel, låt den ena göra det via rå kraft och den andra med subtil manipulation.
- **Vad är karaktärens civila bakgrund?** Karaktärerna arbetar för T-kontoret, men det fyller inte hela deras tid. De har någon typ av sysselsättning, till exempel brevbärare, kamrer, jazz-sångerska eller ingenjör. Det är lämpligt om det är något som man kan försvinna ifrån ett par veckor utan att det väcker för mycket uppmärksamhet. De bor någonstans, kanske en lägenhet på Kungsholmen, en villa i Danderyd eller i ett av de hypermoderna miljonprojekts-husen i Bredäng? Har de familj? Barn? Partner?
- **Utrustning.** Du bestämmer vad karaktären har för utrustning. Ge gärna ett eller ett par signaturverktyg som ger bonus på enskilda slag. En verktygslåda, ett parfymset, en kalibrerad tjänstepistol eller något annat.
- **Hur interagerar karaktärerna?** Detta får gärna utforskas i spel, men de kanske känner varandra redan? Har de åsikter om varandra, har de kanske varit på uppdrag ihop?
- **Vad tycker karaktären om T-kontoret?** I vår värld skulle en icke-lojal T-kontoret-medarbetare aldrig godkännas, men det här är inte vår värld och karaktären är ingen vanlig medarbetare. Står de för T-kontorets sätt att verka för Sveriges intressen eller är de skeptiska? Gillar de Hedström eller är de misstänksamma.