# Extraktionen
Plats: Östberlin, 1961
## Bakgrund
### Den historiska kontexten
I augusti 1961 är Berlin delad mellan öst och väst. Spänningarna är höga och spioner från alla sidor verkar i staden.
Natten till den 13 augusti 1961 började Östtyskland bygga muren som skulle dela Berlin i två delar. Det som började som taggtråd och provisoriska barrikader blir snabbt en mer permanent struktur. Men i november 1961 är muren fortfarande ofullständig på flera ställen – luckor finns, och desperata människor försöker fortfarande ta sig över.
Det är i denna kaotiska miljö som **Doktor Hans Richter**, en av Östtysklands mest värdefulla vetenskapsmän, bestämmer sig för att hoppa av till Sverige.
### Richters förflutna
Efter andra världskriget flydde den ökände nazistläkaren **Hans Richter** undan rättvisan. Som en av Josef Mengeles mest begåvade assistenter vid Auschwitz hade Richter deltagit i de fruktansvärda experimenten under **Projekt Nigredo** – nazisternas försök att skapa översoldater genom extremt trauma och biologisk manipulation.
När kriget tog slut greps Richter av sovjetiska trupper. Men istället för att ställas inför rätta såg sovjeterna värdet i hans kunskap. Han "lånades ut" till Östtyskland för att etablera deras eget ENS-program, **Projekt Nebelkrone**.
I femton år har Richter arbetat för Stasi och Östtyskland, fortsatt sina experiment med ny teknik men samma brutala metoder. Han har skapat flera Extra-Normala Subjekt för DDR, men ingen så kraftfull – eller så tragisk – som **Golem**.
### Golem – Richters största synd
I hemlighet tog Richter med sig en överlevande från Auschwitz – **Elias Lewinsky**, ett judiskt barn på åtta år. Genom år av tortyr och experiment förvandlades Elias till något som knappt längre är mänskligt: en levande vapen kallad **Golem**. Med övermänsklig styrka, nästan okrossbar kropp och totalt utplånad personlighet fungerar Golem som Richters lydiga livvakt och verktyg.
Vad Richter inte vet är att Elias hade en bror – **Yaakov** (då kallad Jakob) – som överlevde lägret och nu arbetar för Mossad. Yaakov har jagat Richter i åratal men tror att hans bror dog i Auschwitz.
### Program Frigg och Lars Hedström
En annan vetenskapsman från Projekt Nigredo, **Lars Hedström**, lyckades fly västerut redan 1944 när han insåg krigets utgång. Fylld av skuldkänslor men också vetenskaplig nyfikenhet grundade han [[Program Frigg (Sverige)|Program Frigg]] i Sverige – ett hemligt projekt för att skapa svenska supersoldater i neutralitetens tjänst. Till skillnad från Richter försökte Hedström utveckla mer "humana" metoder, men resultaten är fortfarande produkter av trauma och lidande. Mer om Hedström och hans roll finns under [[Program Frigg (Sverige)#Doktor Lars Hedström och T-kontoret|Doktor Lars Hedström och T-kontoret]].
Rollpersonerna är sådana produkter – Extra-Normala Subjekt från Program Frigg.
### Avhoppet
I september 1961 kontaktade Richter hemligt Lars Hedström genom en diskret kurir. Richter, nu sjuttio år gammal och plågad av sjukdom, vill hoppa av till Sverige. Han har fått veta att Projekt Nebelkrone ska läggas ner och att han kommer att flyttas till en hemlig plats i Uralbergen – något han inte vill acceptera. Han erbjuder Sverige sitt livsverk – all data från Projekt Nebelkrone och Projekt Nigredo – i utbyte mot asyl för honom och hans fru **Elisabeth**.
Hedström ser en chans att få tillgång till kunskap som skulle kunna revolutionera Program Frigg. Han noterar de moraliska aspekterna – Richter är en krigsförbrytare – men låter inte det hindra honom.
Efter intensiva diskussioner inom T-kontorets innersta krets beslutar man att genomföra extraktionen. Den främsta oron är de diplomatiska konsekvenserna med Sovjet om operationen avslöjas.
## Spelarkaraktärer
- **[[Radar]]** – tekniker med intern radar och förmåga att störa elektronik och nervsystem.
- **[[Tjuren]]** – fysisk kraftpaket som inte kan stoppas när han väl rör sig.
- **[[Silke]]** – social manipulatör med feromoner som påverkar känslor och beteenden.
- **[[Prisma]]** - kontrollerar ljus och kan bända det för förvirring och distraktion
- **[[Stigmata]]** - läker andras sår, ibland på bekostnad av sin egen hälsa
Extra karaktär vid behov:
- **[[Martin Weber]]** - tysk chaufför
Karaktärerna saknar medvetet personnamn och bakgrund och har bara kodnamn. Lägg några minuter i början av sessionen för spelarna att komma på vem de är egentligen. Rollpersonerna (förutom Weber) har jobbat ihop förut och kan också ha setts i samband med experiment.
## Tidslinje
- **Fredag 10 november, 09:00:** Genomgång på T-kontoret, Stockholm
- **Fredag 10 november, eftermiddag:** Förberedelser i Stockholm
- **Lördag 11 november, 18:30:** SAS-flyg avgår från Bromma till Köpenhamn
- **Lördag 11 november, 19:45:** Ankomst Köpenhamn, byte av flygplan
- **Lördag 11 november, 21:30:** SAS-flyg avgår från Köpenhamn till Västberlin
- **Söndag 12 november, 00:15:** Ankomst Tempelhof flygplats, Västberlin
- **Söndag 12 november, 01:00:** Incheckning på hotell/ambassaden
- **Söndag 12 november, dag:** Förberedelser i Västberlin
- **Måndag 13 november, dag:** Fortsatta förberedelser, spaning
- **Måndag 13 november, 19:00:** Mottagningen på schweiziska ambassaden börjar
## Upplägg
### Prolog – Genomgång på T-kontoret
Äventyret börjar en regnig novembermorgon i Stockholm. Spelarna kallas till **T-kontorets högkvarter** på Sturegatan 58, Östermalm. De förs genom säkerhetskontrollen och upp till tredje våningen där **Doktor Lars Hedströms kontor** ligger.
#### T-kontoret och Hedströms kontor
[![[Lars Hedström.png]]](<Lars Hedström.png>)
T-kontoret är ett anonymt kontorshus som utåt ser ut som vilket statskontor som helst. Men bakom låsta dörrar och kodade nycklar finns Sveriges hemligaste underrättelseverksamhet.
Hedströms kontor är en blandning av akademisk röra och militär precision. Bokhyllor fulla med tyska och svenska medicinska tidskrifter, kartbilder över Östeuropa, en gammal teleskrivare som tickar med kodade meddelanden. På väggen hänger en inramad bild av Uppsala universitets medicinska fakultet från 1930-talet – en påminnelse om en enklare tid.
Hedström själv sitter bakom sitt skrivbord med en kopp kaffe och en halvrökt cigarett. Han ser tröttare ut än vanligt. När spelarna kommer in vinkar han till dem att sätta sig.
#### Genomgången
*"Sitt. Kaffe finns där borta, men jag kan inte lova att det är drickbart."*
Hedström tänder en ny cigarett och lutar sig tillbaka.
*"Vi har en situation i Berlin."*
Han skjuter över ett svartvitt fotografi. Det visar en äldre man i labb-rock, elegant klädd, men med trötta ögon.
*"Doktor Hans Richter. Ni känner säkert igen namnet från era orienteringar om Projekt Nebelkrone – Östtysklands ENS-program. Det ni kanske inte vet är att Richter en gång arbetade vid min sida. Under kriget. Vid Auschwitz."*
Hedström tar ett djupt bloss.
*"Richter vill hoppa av. Han har kontaktat mig genom diskreta kanaler och erbjuder oss allt – femton års forskning från Nebelkrone, originaldata från Projekt Nigredo, allt. I utbyte mot asyl i Sverige för honom och hans fru."*
Hedström reser sig och går till fönstret.
*"Berlin är i kaos just nu. Honeckers mur är inte färdig, gränserna är som ett såll av rakblad, och alla spionerna är där. Richter ska närvara vid en vetenskaplig mottagning på **den schweiziska ambassaden i Östberlin** den 13 november. Det är vår chans."*
*"Er uppgift är att ta kontakt med Richter, säkerställa honom och hans fru, och få ut dem ur Östtyskland. Ni reser under diplomatiska täckmantel som 'vetenskapliga rådgivare' knutna till svenska ambassaden. Ni kommer att få diplomatpass, men de skyddar er bara så länge ni inte gör något uppenbart olagligt."*
*"När ni träffar Richter på mottagningen, använd denna fras: 'Professor Lindqvist hälsar från Uppsala.' Det kommer att signalera att ni är från mig."*
Hedström ger spelarna ett kuvert med diplomatpass, kontaktinformation och en detaljeradare instruktionsdokument.
*"Ni flyger till Västberlin imorgon kväll. När ni är där, ta kontakt med **ambassadör S Hellén** och hans kontaktperson **Greta Holm**. Hellén vet att ni kommer från T-kontoret, Greta är kopplad till programmet, hon vet vilka ni är. Typ. Mer vet de inte. Låt det förbli så."*
**Spelarna kan nu ställa frågor.** Hedström besvarar dem efter bästa förmåga men är medvetet vag om vissa detaljer – särskilt om sin egen historia med Richter.
*Notera:* Hedström utgår ifrån att Elisabeth Richter kommer att närvara vid mottagningen tillsammans med Hans. Han känner inte till att hon är svårt sjuk och sängliggande hemma. Att Elisabeth inte är på plats utan måste hämtas separat är en komplikation som spelarna inte kan planera för.
Se [[Uppdragsbriefing - Berlin|uppdragsbriefingen]] för den fullständiga skriftliga instruktionen som spelarna får.
### Förberedelser i Stockholm
Efter genomgången har spelarna resten av dagen och följande dag att förbereda sig innan de flyger. Beroende på vad de vill göra kan de:
- **Forska om Richter och Projekt Nebelkrone:** Spelarna måste först övertala arkivarien att få tillgång till de hemliga arkiven (*List + Samspel*). Om de lyckas kan de slå *Analys + Sinnen*. Varje framgång ger dem mer information om Nebelkrones brutala metoder och Richters tidigare historia.
- *1 framgång:* Grundläggande information om Projekt Nebelkrone och Richters roll som ledare.
- *2 framgångar:* Detaljer om Nebelkrones metoder: isolering, elektrochock, psykologisk nedbrytning. Överlevnadsgrad cirka 5%.
- *3+ framgångar:* Information om Richters koppling till Projekt Nigredo och Auschwitz. Kännedom om att flera ENS skapats men få är stabila.
- **Skaffa utrustning:** De kan begära specialutrustning från T-kontoret. Rimliga förfrågningar (verktyg för att öppna lås, medicinskt material, kameror) godkänns. Vapen kan skickas via diplomatpost och föras över till Östberlin i diplomatbilen, men kan behöva döljas om spelarna ska in på ambassaden.
- **Studera kartor över Berlin:** De kan få översikter över Västberlin, Östberlin och de kända delarna av muren. Ett slag för *Analys + Sinnen* ger dem en bra överblick över flyktrutter och kontrollstationer.
- *Exempel på information:* Checkpoint Charlie är mest bevakad men mest förutsägbar. Potsdamer Platz är mindre bevakat på natten. Vissa delar av muren är fortfarande ofärdiga.
- **Kontakter:** Om någon spelare har kontakter inom underrättelsevärlden kan de försöka få ytterligare information.
- **Spela ut trauman:** Om spelarna har relevanta trauman kan de göra en scen där de bearbetar dem i förberedelsens ljus.
- **Bestäm sina alter egon:** Spelarna får själva bestämma vilka deras alter egon ska vara.
### Resan till Västberlin
Spelarna flyger med **SAS** från Bromma flygplats till Västberlin med mellanlandning i Köpenhamn. Flygplanet är en **Douglas DC-6**, en fyrmotorig propellermaskin som används på Skandinaviens längre rutter. Flygningen är okomplicerad men anspänd. På flygplanet sitter en blandning av affärsmän, diplomater och turister. Några verkar nervösa – Berlin är inte längre en säker destination.
På **Tempelhof flygplats** i Västberlin möts de av en ungersk chaufför från svenska ambassaden som kör dem till **Tiergartentorasse 18**, där den svenska ambassaden ligger.
Västberlin känns som en ö av ljus mitt i ett mörker. Staden är livlig, neonljusen blinkar, och människor försöker leva sina liv trots den ständiga hotet från öst. Men allt är genomsyrat av en underliggande nervositet – soldater patrullerar, kontrollstationer övervakas, och muren skär genom staden som ett ärr.
### Svenska ambassaden i Västberlin
Den svenska ambassaden ligger i en elegant 1800-tals-byggnad i centrala Västberlin, nära Tiergarten. Byggnaden är vit med stora fönster, svenska flaggan vajar över entrén. Inuti är atmosfären professionell men spänd – personalen är medveten om att Berlin är en het punkt för internationell politik.
#### Ambassadör Sven Hellén
*Se [[#Ambassadör Sven Hellén (Sverige, Västberlin)]].*
När spelarna anländer tar han emot dem i sitt kontor, erbjuder dem te och pratar artigt om deras "vetenskapliga uppdrag". Men hans kroppsspråk avslöjar att han vet mer än han säger.
*"Välkomna till Berlin. En fascinerande stad, om än på ett tragiskt sätt. Jag har instruerats att ge er allt stöd ni behöver, även om jag inte är helt insatt i detaljerna kring ert uppdrag. Men jag litar på att ni förstår de... diplomatiska konsekvenserna om något skulle gå fel."*
Hellén är inte fientlig, men han är orolig och lite frustrerad över att inte vara fullt insatt i operationen. Han vet att om svenska medborgare grips i Östberlin under en spionoperation kan det bli en internationell incident. Och då är det han som måste städa upp.
#### Greta Holm
*Se [[#Greta Holm (Sverige, Västberlin)]].*
Hon tar spelarna åt sidan efter mötet med Hellén och ger dem praktisk information:
*"Ambassadör Hellén är en bra man, men han tänker för mycket på protokoll. Ni och jag vet båda att detta inte är ett vanligt diplomatiskt besök. Jag har arrangerat en bil och förare för er – **Martin**, en lokal förare som är diskret och pålitlig. Han vet hur man navigerar i Berlin, både öst och väst."*
*"Den schweiziska ambassaden ligger i Östberlin, vid Unter Den Linden. Ni kommer att åka genom **Checkpoint Charlie** med era diplomatpass. Det borde gå smidigt, men räkna med att bli övervakade från det ögonblick ni passerar."*
*"Om något går fel, kom tillbaka till Checkpoint Charlie. Vi kan inte göra mycket om ni grips djupt inne i Östberlin, men vid gränsen har vi en chans att förhandla."*
Greta ger dem också en radiosändare för nödsignaler och en karta över Östberlin med markeringar för Svenska ambassaden och Schweiziska ambassaden.
#### Martin, föraren
*Se [[#Martin Weber (Förare)]].*
Martin kör en **Mercedes-Benz 190** – diskret nog att inte väcka uppmärksamhet men tillräckligt robust för att klara dåliga vägar i Östberlin. Han känner till smugglarrutter, vilka gator som patrulleras, och var man kan gömma sig om nödvändigt.
*"Jag kör er dit ni behöver, och jag väntar. Men om Vopos (Volkspolizei) dyker upp, försvinner jag. Mitt jobb är att köra, inte att dö."*
Martin är lojal men inte självuppoffrande. Om situationen blir för farlig kommer han att fly.
### Förberedelser i Västberlin
[![[Berlin.png]]](<Berlin.png>)
Innan mottagningen på schweiziska ambassaden har spelarna cirka 1,5 dagar på sig att förbereda sig (se tidslinje nedan). De kan:
#### Spana på muren
Muren mellan Väst- och Östberlin är under konstruktion. I november 1961 består den mestadels av taggtråd, provisoriska betongblock och bevakade zoner. Men det finns luckor.
Spelarna kan åka till **Bernauer Strasse**, en av de mest dramatiska delarna av muren där byggnader på östra sidan har murats igen och människor fortfarande försöker fly genom fönster. De kan också besöka **Checkpoint Charlie**, den mest kända passagen mellan väst och öst.
**Viktiga observationer:**
- **Potsdamer Platz:** En gång stadens hjärta, nu en ödemark av ruiner och taggtråd. På natten är området mörkt och nästan obevaket på vissa ställen.
- **En bombad kyrka vid Sebastianstrasse:** Ruinerna av en gammal kyrka som bombades under kriget. En del av ruinen sträcker sig över no-go-zonen vid muren. Det är farligt men möjligt att ta sig igenom där på natten.
- **Floden Spree:** Vissa delar av floden är mindre bevakade, men strömmarna är farliga och vattnet iskallt i november.
Ett slag för *Sinnen + Analys* ger spelarna en bra översikt över potentiella flyktrutter. Extra framgångar ger detaljerad information om patrullmönster och bevakningsluckor.
#### Samla information
Spelarna kan försöka samla information om Richter, Stasi, eller CIA:s närvaro i Berlin. De kan besöka barer där underrättelsefolk samlas, prata med kontakter, eller helt enkelt lyssna på rykten.
Ett slag för *Samspel + Sinnen* ger dem användbar information. Fler framgångar ger viktigare information. De kan höra om:
- CIA har stationerat extra agenter i Berlin nyligen.
- Stasi har ökat säkerheten kring vissa vetenskapliga faciliteter.
- Det finns rykten om en "ovanlig livvakt" som följer Richter.
#### Kontakta källor
Om spelarna har egna kontakter kan de försöka aktivera dem för att få mer information eller hjälp.
### Akt I – Mottagningen på schweiziska ambassaden
Den schweiziska ambassaden ligger på **Unter Den Linden 29-31** i centrala Östberlin, en imponerande neoklassisk byggnad från 1800-talet med hög fasad och ornamenterad portal. Byggnaden symboliserar Schweiz' neutralitet – en ö av diplomatisk fred mitt i det kalla krigets Berlin.
Richter kräver att hans fru — **Elisabeth Richter**, som ligger svårt sjuk hemma — också ska räddas. Han vägrar lämna Östtyskland utan henne.
#### Byggnaden och lokaler
[![[Schweiziska ambassaden.png]]](<Schweiziska ambassaden.png>)
**Exteriör:** Byggnaden är ljusgrå med stora fönster och balkonger mot gatan. Östtyska och schweiziska flaggor vajar över entrén. Utanför står två Volkspolizei-vakter, men de är där mer för form än funktion – Schweiz är neutralt och respekterat.
**Entré och hall:** En stor marmorhall med mönstrat golv och kristallkronor. En trappa leder upp till diplomatmottagningen på andra våningen. En stråkkvartett spelar Vivaldi.
**Diplomatsal:** Mottagningen hålls i två våningar. På den nedre våningen finns en bar och en stråkkvartett som spelar. Den övre våningen nås via en trappa och från den kan man via räcke se ner på den nedre våningen. Här cirkulerar ca 40–50 gäster – diplomater, vetenskapsmän, militära officerare och kulturpersoner från både öst och väst.
**Trädgård:** Bakom byggnaden finns en öppen trädgård med staket mot gatan och en gallergrind. Man kör genom gallergrinden för att sedan köra ner till det underjordiska garaget. Trädgården är karg i november och bevakas av en schweizisk säkerhetsvakt.
**Källare och garage:** Under byggnaden finns en källare med lagringsutrymmen och ett litet underjordiskt garage med plats för 3–4 bilar. Här parkerar diplomater som inte vill exponera sina bilar på gatan. Tillgång till garaget sker via en ramp bakom byggnaden. Martin kommer att vänta här med bilen.
#### Ambassadör Otto Keller
*Se [[#Ambassadör Otto Keller (Schweiz)]].*
*"Välkomna, välkomna! Schweiz står alltid för dialog och förståelse. I denna tid av spänningar måste vi hålla samtalets dörrar öppna."*
Keller är genuint idealistisk men naiv. Han tror att god vilja och diplomati kan lösa allt. När kaos bryter ut kommer han att vara förvirrad och försöka medla – vilket kan bli både till hjälp och förvärra situationen.
#### Gästerna på mottagningen
Vid mottagningen finns omkring 40–50 gäster. Här är några nyckelspelare som rollpersonerna kan interagera med:
- **Dr. Hans Richter** – Målet. Nervös, väntar på kontakt. Se [[#Dr. Hans Richter]].
- **Professor Hermann Müller** – Östtysk fysiker, politiskt naiv. Se [[#Professor Hermann Müller]].
- **Fräulein Ingrid Schumann** – Östtysk operasångerska, charmig och opolitisk. Se [[#Fräulein Ingrid Schumann]].
- **Monsieur Jean-Pierre Leclerc** – Fransk diplomat, cynisk och observant. Se [[#Monsieur Jean-Pierre Leclerc]].
- **Oberleutnant Karl Brenner** – Stasi-officer i civil, övervakar Richter diskret. Se [[#Oberleutnant Karl Brenner]].
- **Hauptmann Irma Vogel** – Stasi-säkerhetsofficer, Brenners överordnade. Håller sig i bakgrunden. Se [[#Hauptmann Irma Vogel]].
- **Agent Richard "Dick" Donnelly** – CIA-agent under täckmantel som kulturattaché. Se [[#Agent Richard "Dick" Donnelly]].
- **Kapten Lyudmila Sokolova** – KGB:s fältchef, förklädd som östtysk tjänsteman. Se [[#Kapten Lyudmila Sokolova]].
- **Jelena Ivanova (Morana)** – Zvezda-agent, märkligt blek och kall. Se [[#Jelena Ivanova (Morana, Zvezda-agent)]].
- **Vladimir Popov (Svarog)** – Zvezda-agent, bred och svettande. Se [[#Vladimir Popov (Svarog, Zvezda-agent)]].
- **Yaakov Dayan** – Mossad-agent förklädd som servitör. Se [[#Yaakov Dayan (Jakob Lewinsky)]].
Spelarna kan cirkulera, mingla och samla information. Ett slag för *Samspel + Sinnen* låter dem identifiera nyckelspelare och läsa stämningar. Fler framgångar ger mer information.
#### Konfrontationen med Richter
Under kvällen hittar spelarna tillfället att prata enskilt med **Dr. Hans Richter**. Han står vid en balkong med utsikt över trädgården, en whisky i handen. När spelarna närmar sig blir han först försiktig, men när de använder frasen *"Professor Lindqvist hälsar från Uppsala"* slappnar han av.
*"Så... Lars skickade er. Bra. Jag hoppades att han skulle komma själv, men jag förstår att det inte var möjligt."*
Richter verkar nervös, svettas trots kylan.
*"Jag har allt material klart. Femton års forskning, komprimerad i mikrofilm. Det är här."* Han klappar på sitt jackficka. *"Men jag kan inte lämna utan min fru. Elisabeth är sjuk, hemma. Hon måste också komma."*
*"Vi åker härifrån om trettio minuter, när jag ger signal. Vi kan gå genom garaget."*
**Här börjar komplikationerna.**
### Potentiella komplikationer och utvecklingar
Beroende på hur spelarna agerar och vad de observerar kan flera saker hända:
#### Richter är övervakad
**Oberleutnant Karl Brenner (Stasi)** och hans kollegor har noterat Richters nervösa beteende. Brenner misstänker att något är på gång och närmar sig Richter för att "checka in".
Spelarna kan försöka distrahera Brenner (*Samspel + List*, **Svårt**), eller helt enkelt hålla sig nära Richter och hävda att de har diplomatiska samtal.
Om Brenner blir alltför misstänksam kommer han att kalla på förstärkning – fler Stasi-agenter som blockerar utgångarna.
#### CIA:s erbjudande
**Agent Richard "Dick" Donnelly** kommer att närma sig spelarna diskret någon gång under kvällen. Han vet inte exakt vilka de är, men han vet att de ska ta emot en avhoppande Richter – CIA vet om avhoppet genom signalspaning.
*"Hej där. Jag tror vi har liknande intressen ikväll. Doktor Richter, eller hur?"*
Donnelly erbjuder spelarna en affär: CIA kan hjälpa dem få ut Richter säkrare och snabbare – de kontrollerar **Checkpoint Charlie** och kan "se åt andra hållet" vid rätt tidpunkt. I utbyte vill CIA få tillgång till Richters forskning och en månad med honom innan han lämnas till Sverige.
*"Vi kan göra detta enkelt. Eller så kan vi konkurrera. Ert val."*
Donnelly verkar rimlig men är i hemlighet planerar att kidnappa Richter helt och hållt till USA. Om spelarna går med på hans plan kommer han att förråda dem senare.
Spelarna kan försöka läsa hans avsikter (*List + Samspel*, Svårt). Om de lyckas anar de att något inte stämmer.
#### KGB:s närvaro
**Kapten Lyudmila Sokolova (KGB)** och två **Zvezda-agenter** – **Morana** och **Svarog** – är också närvarande, förklädd som östtyska tjänstemän. KGB vet att Richter planerar att hoppa av tack vare en läcka inom T-kontoret (vilket spelarna inte vet).
KGB planerar att gripa Richter innan han kan fly. De väntar bara på rätt tillfälle – någonstans diskret där de kan agera utan att orsaka diplomatisk skandal.
Om spelarna är uppmärksamma kan de märka att vissa gäster beter sig konstigt – de cirkulerar nära utgångarna, talar tyst i radio, och observerar Richter.
Ett slag för *Samspel + Sinnen* (**Svårt**) avslöjar KGB:s närvaro.
#### Elisabeth Richter är sjuk hemma
Richter insisterar på att hans fru **Elisabeth** måste hämtas. Hon ligger sjuk i deras lägenhet på **Friedrichshain**, cirka 20 minuters bilkörning från ambassaden.
Om spelarna går med på detta komplicerar det operationen enormt – de måste dela upp gruppen eller ta Richter med sig till en potentiellt övervakad plats.
Richter vägrar lämna utan Elisabeth. Om spelarna försöker övertala honom (*Samspel + Vilja*, **Mycket Svårt**) kan de få honom att åtminstone gå till bilen först och vänta där medan de hämtar Elisabeth.
#### Yaakov Dayans ingripande
**Yaakov Dayan (Mossad)** arbetar förklädd som servitör på mottagningen. Han har väntat på detta ögonblick i åratal – chansen att döda Hans Richter.
Han avvaktar nu rätt tillfälle. Han vet inte att Richter ska fly till Sverige, men han har förstått att något är på gång och han kan lägga ihop två och två. Han känner inte till att Golem är närvarande, eller för den delen vem Golem är.
Yaakov kan försöka närma sig spelarna diskret och avslöja sin identitet:
*"Jag vet inte vad ni planerar. Men ni vet inte vem Richter är. Ni vet inte vad han gjort."*
Yaakov berättar (om spelarna lyssnar) om de hemska brott Richter begått. Han tror att hans bror Elias dog i Auschwitz.
*"Låt mig ta hand om honom. Ni får hans forskning, men han får aldrig sätta sin fot i Sverige."*
Om spelarna vägrar kan Yaakov försöka agera på egen hand senare. Han vill dock inte skapa en diplomatisk kris på Schweiziska ambassaden om han kan undvika det.
#### Golem bryter sig ut
Om Richter känner sig hotad – genom att Stasi, KGB eller någon annan närmar sig aggressivt – aktiveras den emotionella länken mellan honom och Golem. Golem känner Richters rädsla och reagerar.
**Golem**, som väntar i källarens garage, känner av hotet och börjar röra på sig.
Plötsligt hörs ett enormt krasch från nedervåningen. Golem krossar en vägg och stormar in i ambassaden med fruktansvärd styrka och en tom blick.
Folk skriker. Stasi-agenter drar vapen. KGB-agenter aktiverar sina krafter. Schweiziska säkerhetsvakter försöker ingripa men slängs åt sidan som leksaker.
> **Skräck-slag:** *Analys + Vilja*, Skräckfaktor **3** – en omänsklig varelse krossar sig genom väggen. Karaktärer med Trauma: Vanmakt eller Förlust har Skräckfaktor +1.
Golem rör sig direkt mot Richter, river undan alla som står i vägen. Om någon försöker skada Richter attackerar Golem dem brutalt.
**Detta är klimax av Akt I.** Kaos följer, och spelarna måste fatta snabba beslut:
- Försöker de skydda Richter och eventuellt fly med honom?
- Försöker de kommunicera med Golem?
- Försöker de stoppa Golem?
- Försöker de fly själva?
Om Richter är vid liv och medveten kommer han att be Golem att bära honom och fly. Golem lyder och springer mot närmaste utgång – antingen genom trädgården eller genom garaget.
Om Richter är medvetslös eller skadad tar Golem honom över axeln och springer. Hans instinkt säger honom att söka skydd. Om Golem själv blir skadad kommer han att söka sig till det övergivna huset. Beroende på situationen springer han antingen till:
1. **Richters hem** (om Richter var medveten nog att ge order)
2. **Nebelkrone-laboratoriet** (instinktiv reflex att söka "säker plats")
3. **Haus an Den Birken** (djupt nedgrävt minne av trygghet)
### Jakten efter Golem och Richter
Efter utbrottet från ambassaden kan spelarna behöva spåra Golem. Beroende på omständigheterna kan de använda olika metoder:
#### Spåra Golem
- **Ögonvittnen:** Folk på gatan såg ett "monster" springa förbi. Ett slag för *Samspel + Sinnen* (**Svårt**) ger riktning.
- **Radiotrafik:** Om spelarna har tillgång till radiomottagare kan de avlyssna Volkspolizei och Stasis kommunikation. Golems rörelser orsakar rapporter.
- **Följa förstörelsen:** Golem lämnar spår – krossade dörrar, skadade fordon, skrämda människor.
#### Potentiella destinationer
Beroende på situationen kan Golem ha tagit Richter till:
1. **Richters hem på Friedrichshain** (om Richter gav order)
2. **Nebelkrone-laboratoriet nära Sachsenhausen** (långt bort, osannolikt direkt)
3. **Haus an Den Birken vid Köpenick** (ett nedgrävt minne hos Golem)
### Richters hem – Friedrichshain
[![[Richters hus gatuplan.png]]](<Richters hus gatuplan.png>)
[![[Richters hus andra våningen.png]]](<Richters hus andra våningen.png>)
Paret Richters hus ligger på **Warschauer Strasse 47**, ett litet gatuhus med en trädgård i anslutning till en park.
#### Personer på platsen
- **Elisabeth Richter** – Richters hustru, sängliggande med cancer. Se [[#Elisabeth Richter]].
- **Golem** – Om han flydde hit med Richter. Se [[#Elias Lewinsky / "Golem"]].
#### Byggnaden
Ett tvåvåningshus med liten trädgård i typisk östtysk stil, sliten fasad. Entrén är olåst och trappuppgången är tyst och mörk.
#### Gatuplan
Husets gatuplan har fem rum. Ytterdörren kommer in i en öppen hall med en liten soffgrupp och ett skrivbord. Bredvid det ligger ett vardagsrum som vittnar om ett intellektuellt liv – bokhyllor fulla med vetenskapliga tidskrifter, anatomiska teckningar på väggarna, medicinska böcker.
Matsalen är liten, men kan ta ett sällskap på åtta personer. En tavla på Dr Mengele hänger relativt diskret över vitrinskåpet. Köket är väl tilltaget med modern gasspis och även sovrummet är
I sovrummet ligger **Elisabeth Richter** i sängen, blek och svag. Hon är i sextioårsåldern, utmärglad av cancer.
#### Elisabeth Richter
Elisabeth är vaken men svag. Hon vet vem spelarna är och varför de är där.
*"Så... Sverige till slut. Hans pratade om det. Jag trodde det var en dröm."*
Hon är inte ångerfull för sina gärningar. Hon tror fortfarande att experimenten tjänade vetenskapen.
*"Alla offer har ett syfte. Vi vet nu saker som världen behöver."*
Elisabeth är för sjuk för att fly snabbt. Hon måste bäras eller köras i rullstol.
**Egenskaper:** Analys 4, Vilja 3, Samspel 2, Fysik 1, List 1, Sinnen 1, Smidighet 1, Strid 1. Döende av cancer.
#### Komplikationer
> **Skräck-slag:** *Sinnen + Vilja*, Skräckfaktor **2** – Stasi omringar huset, ingen uppenbar utväg.
- **Stasi är på väg:** Volkspolizei och Stasi spårar Golem och kommer att omringa byggnaden inom 10–15 minuter. Stasi vet att Elisabeth bor här och kommer att använda henne som gisslan om det behövs för att tvinga Richter att ge upp.
- **KGB interceptar:** KGB vet att Richter planerar att hoppa av och känner till hans hemadress. Om de anländer före spelarna har de redan säkrat huset och håller Elisabeth som gisslan. Om de anländer efter spelarna försöker de storma huset med Zvezda-agenter. KGB:s mål är att gripa Richter – Elisabeth är bara ett förhandlingsverktyg.
- **Yaakov vill hämnas:** Om Yaakov följde med eller spårade spelarna kommer han att försöka döda både Hans och Elisabeth här.
- **Golem skyddar:** Om någon hotar Richter eller Elisabeth anfaller Golem omedelbart.
### Nebelkrone-laboratoriet (om Golem flyr dit)
Om Golem inte fick order från Richter (om han var medvetslös eller död) kan hans instinkt ha fört honom till Nebelkrone-laboratoriet – platsen han känner som "hem". Han kommer att smyga och/eller slå sig in. Det är kaos vid laboratoriet i så fall och eventuellt är polisen ditkallad (de lär dock stanna utanför och vågar sig inte in, både av säkerhetsskäl och för att det är partihemligheter därinne)
#### Platsen
Nebelkrone-laboratoriet ligger i Berlin, i en före detta fabriksbyggnad omgjord till forskningsfacilitet, omgiven av höga staket, bevakat av Stasi-soldater.
#### Personer på platsen
- **Generalmajor Klaus Adler** – Stasi-chef för Nebelkrone, hård och pragmatisk. Se [[#Generalmajor Klaus Adler]].
- **Dr. Marlene Fischer** – Östtysk läkare, ångerfull och potentiell allierad. Se [[#Dr. Marlene Fischer]].
- **Stasi-vakter** – 6–8 beväpnade soldater bevakar anläggningen i skift. Se [[#Stasi-vakt]].
- **Försökspersoner** – 4–6 fångar i källaren, de flesta i dåligt skick. Se [[#Försöksperson]].
#### Beskrivning av anläggningen
Bakom ett högt stängsel av taggtråd och metall ligger ett komplex av grå betongbyggnader. Huvudbyggnaden är tre våningar hög med små, barrikaderade fönster. Inuti finns laboratorier, cellrum, operationsrum och observationsenheter.
I källaren hålls de flesta försökspersoner – personer Stasi klassificerar som "samhällsfiender" som utsätts för Richters experiment. Överlevnadsgraden är cirka 5%.
Om spelarna lyckas ta sig in (genom infiltration, förhandlingar eller våld) möts de av en fruktansvärd plats – ett modernt helvete där människor förvandlas till vapen.
> **Skräck-slag:** *Analys + Vilja*, Skräckfaktor **3** – operationsrum, celler, torterade fångar. Karaktärer med Trauma: Vanmakt eller Skuld har Skräckfaktor +1.
### Haus an Den Birken – det övergivna huset
Om Golem är skadad eller förvirrad kan hans djupaste minnen väckas – minnen från innan han blev Golem, när han var Elias Lewinsky.
**Haus an Den Birken** (Huset vid björkarna) ligger i stadsdelen **Köpenick**, nära vattnet. Det är ett gammalt tvåvåningshus från 1920-talet, nu övergivet och sönderfallet. Här gömde sig Elias och hans bror Jakob (nu Yaakov) hos sin morbror Anshel Levin natten under **Kristallnatten 1938**, innan de greps och fördes till Auschwitz.
#### Byggnaden
Huset är i dåligt skick. Fönster är krossade, dörrar hänger på gångjärnen, väggar är täckta av graffiti och mögel. Trädgården är övervuxen, och en björk – som en gång var ung och grön – står nu gammal och vriden vid ingången.
[![[Ödehus - bottenvåning.png]]](<Ödehus - bottenvåning.png>)
**Bottenvåning:** Ett stort rum som en gång var vardagsrum, nu tomt och öde. Detsamma med sovrummet, där det fortfarande finns kvar en säng. En trasig spis i vad som var köket. Två ingångar, till gatan och ut mot den övervuxna trädgården. Trappor leder upp och ner.
[![[Ödehus - källare.png]]](<Ödehus - källare.png>)
**Källaren:** Mörk och fuktig, en doft av mögel och vita avlagringar på väggarna. Här gömde sig Elias och Jakob i en jordkällare. Det finns fortfarande barnteckningar på väggen – enkla skisser av fåglar och stjärnor. Källaren har också en oljepanna som är tom samt ett större förråd och arbetsrum.
[![[Ödehus - vind.png]]](<Ödehus - vind.png>)
**Vinden:** Öppen mot himlen på vissa ställen. Duvor har bott här. Det finns gamla möbler täckta av damm. Vid ett skrivbord har Elias och Jakobs morbror Anshel suttit och det finns fortfarande rester av korrespondens med hans syster, brödernas mor Frieda Lewinsky.
#### Golem i huset
Om Golem flyr hit bär han Richter till källaren – till den plats där han en gång kände sig säker. Han lägger Richter på golvet och sätter sig bredvid honom, förvirrad och skadad.
Om spelarna hittar honom här är det en möjlighet att nå fram till honom. Golem är inte aggressiv om inte Richter hotas. Han verkar nästan... ledsen.
> **Skräck-slag:** *Analys + Vilja*, Skräckfaktor **2** – en skadad, sörjande jätte i ett mörkt rum med barnteckningar på väggarna. Karaktärer med Trauma: Förlust har Skräckfaktor +1.
Om **Yaakov** är närvarande kan det ske en känslomässig konfrontation. Yaakov inser att detta är platsen där han och Elias gömde sig. Om han pratar till Golem på jiddisch kan det väcka djupt begravda minnen.
*"Elias... är det du? Det är jag, Jakob. Din bror."*
Golem reagerar inte med ord, men han reagerar. Beroende på hur rollpersonerna har agerat tidigare så kan han till exempel ta sin bror i försvar mot rollpersonerna, vända sig mot Richter eller fly ut i natten.
### Biljakten genom Östberlin
Om spelarna lyckas få med sig Richter (och eventuellt Elisabeth) i bilen och försöker fly kan en intensiv biljakt utspela sig.
**Martin kör**, och han är bra – men Volkspolizei och Stasi har blockeringar och snabbare fordon.
#### Jaktmekanik
Behandla detta som en **kapplöpning** (se [[Aktiviteter]]). Spelarna försöker samla framgångar för att nå gränsen innan förföljare hinner ikapp.
- **Martin kör:** *Smidighet + Sinnen*, varje framgång är ett steg närmare gränsen.
- **Förföljare:** Slå också *Smidighet + Sinnen* för Vopos. Om de får fler framgångar kommer de ikapp.
- **Spelarna kan hjälpa:** De kan skjuta mot däck (*Strid + Sinnen*, **Svårt**), använda krafter för att störa, eller improvisera hinder.
Om jakten blir för intensiv kan Martin krascha bilen, vilket tvingar spelarna att fortsätta till fots eller hitta ett annat fordon.
> **Skräck-slag vid beskjutning:** *Strid + Vilja*, Skräckfaktor **1** – kulor slår in i bilen under jakt.
#### Checkpoint Charlie
Stasi kommer att per radio instruera kontrollstationerna att stänga. **Checkpoint Charlie** kan vara blockerat när spelarna kommer dit.
> **Skräck-slag:** *Sinnen + Vilja*, Skräckfaktor **2** – flyktvägen stängd, beväpnade soldater framför, Stasi bakom. Karaktärer med Trauma: Vanmakt har Skräckfaktor +1.
Spelarna kan:
- **Försöka smita igenom:** *Smidighet + Fysik*, **Mycket Svårt**. Farligt, kan leda till beskjutning.
- **Förhandla diplomatiskt:** *Samspel + Vilja*, **Mycket Svårt**. Näst intill omöjligt om de är efterlysta.
- **Hitta en annan väg över muren:** Smyga via Potsdamer Platz eller kyrkoruinen. *Smidighet + Sinnen*, **Mycket Svårt**.
### Muren och flyktrutter
Muren är ofullständig i november 1961. Det finns flera möjliga flyktrutter:
#### Kyrkruinen
En bombad kyrka vars ruiner sträcker sig över no-go-zonen vid **Sebastianstrasse**. På natten är det möjligt att klättra genom ruinerna och ta sig över.
- **Fara:** Bevakade torn på båda sidor. Risk för att bli beskjuten.
- **Svårighet:** *Smidighet + Fysik*, **Normalt**, **Svårt** om de bär någon.
#### Potsdamer Platz – Ödemarken
En gång stadens hjärta, nu en öde ruin. Muren är ofärdig här, mest taggtråd.
- **Fara:** Patrullerande soldater, strålkastare.
- **Svårighet:** *Smidighet + Sinnen*, **Svårt**, **Mycket Svårt** om de har Richter eller Elisabeth med sig.
#### Floden Spree
Vissa delar av floden är mindre bevakade, men vattnet är iskallt i november och strömmarna farliga.
- **Fara:** Hypotermi, drunkning, bevakningsbåtar.
- **Svårighet:** *Fysik + Vilja*, **Svårt**. Kan vara dödligt utan förberedelse.
### Vad vet de olika fraktionerna?
För att spelledaren ska kunna spela fraktionerna realistiskt är det viktigt att veta vad varje grupp vet och varför.
#### Program Frigg / Sverige
**Vad de vet:**
- Richter vill hoppa av och har kontaktat Hedström.
- Richter har värdefull forskning från Nebelkrone och Projekt Nigredo.
- Richter har en ENS-livvakt kallad "Golem".
**Vad de inte vet:**
- KGB vet om avhoppet (läcka i T-kontoret).
- CIA planerar att kidnappa Richter.
- Yaakov Dayan (Mossad) är på plats med personlig vendetta.
- Richters fru Elisabeth är svårt sjuk och hemmavarande (Hedström tror att hon kommer till mottagningen)
**Varför de vet det de vet:**
Richter kontaktade Hedström genom en diskret kurir (en svensk affärsman med kopplingar till T-kontoret).
#### Stasi
**Vad de vet:**
- Richter beter sig nervöst och misstänkt.
- Han har begärt tillstånd att närvara på diplomatiska evenemang, vilket är ovanligt.
- Hans fru är sjuk hemma.
**Vad de inte vet:**
- Richter planerar att hoppa av.
- KGB planerar att gripa honom.
- CIA är inblandad.
**Varför de vet det de vet:**
Stasi övervakar alla högt uppsatta vetenskapsmän. Richters beteende väcker misstankar.
#### KGB
**Vad de vet:**
- Richter planerar att hoppa av till Sverige.
- Svenska Program Frigg skickar agenter för att hämta honom.
- Avhoppet ska ske vid schweiziska ambassaden.
**Vad de inte vet:**
- Exakt när och hur avhoppet ska ske.
- Golems fulla förmågor och koppling till Richter.
**Varför de vet det de vet:**
En läcka inom T-kontoret (en sekretare med ekonomiska problem som KGB mutat) gav dem grundläggande information. KGB har sedan intensifierat sin övervakning av Richter.
#### CIA
**Vad de vet:**
- Richter vill hoppa av till Sverige.
- Svenska agenter är på plats.
- Richter har värdefull forskning.
**Vad de inte vet:**
- KGB vet också.
- Exakta detaljer om Golem.
**Varför de vet det de vet:**
CIA:s signalspaning avlyssnade kommunikationer mellan Stockholm och Västberlin. De tolkade kodade meddelanden och drog slutsatser.
#### Mossad
**Vad Yaakov vet:**
- Hans Richter är i Berlin.
- Richter var en av de läkare som experimenterade på honom och hans bror.
- Hans bror är död (detta stämmer inte)
**Vad han inte vet:**
- Att Richter vill hoppa av till Sverige.
- KGB och CIA:s inblandning.
- Att hans bror faktiskt lever och är Golem
**Varför han vet det han vet:**
Mossad har jagat nazister i åratal. Yaakov har spenderat 15 år på att spåra Richter. Han fick tips från en östtysk avhoppare om Richters närvaro på ambassaden och infiltrerade som servitör.
### Akt III – Bröder och Monster
Konfrontationen sker i det övergivna huset, Richters hem eller vid Nebelkrone-laboratoriet. Richter försöker åter ta kontroll över Golem. Yaakov konfronterar honom och inser till slut sanningen: monstret är hans bror Elias. Golem känner igen något i Yaakov – men bara som i en dröm.
Rollpersonerna måste välja:
- Ska de hjälpa Richter fly – eller stoppa honom?
- Ska de rädda Golem – eller avsluta hans lidande?
- Ska de skydda Elisabeth – eller låta Yaakov få sin hämnd?
Allt detta under hårt tryck från flera konkurrerande fraktioner: CIA, Stasi, Mossad – och Sveriges egna gränser för vad man kan tolerera.
#### Konfrontationen med Yaakov
Om Yaakov Dayan är närvarande när spelarna hittar Richter blir det en intensiv känslomässig konfrontation.
*"Det där... det är min bror. Elias. Han var åtta år när Richter tog honom. Åtta år."*
Yaakov vill döda Richter och Elisabeth för deras brott. Men när han ser Golem – ser sitt eget kött och blod förvandlat till ett vapen – bryter han nästan ihop.
Spelarna kan försöka övertala Yaakov att Richters kunskap kan rädda andra (*Samspel + Vilja*, **Mycket Svårt**). Eller de kan acceptera hans rätt till hämnd och låta det ske.
Om Yaakov lyckas döda Richter reagerar Golem instinktivt – han attackerar sin upplevda faders mördare. Detta kan leda till en tragisk kamp där Golem dödar Yaakov, eller där Yaakov tvingas försvara sig mot sitt eget syskon.
#### Golems valmöjligheter
Om spelarna lyckas kommunicera med Golem (emotionellt, telepatiskt) kan de erbjuda honom olika alternativ:
1. **Följa med till Sverige:** Program Frigg kan försöka "återställa" honom, ge honom vård. Men han kommer aldrig bli normal.
2. **Stanna i Berlin:** Antingen som fånge av Stasi/KGB eller försöka leva fritt (osannolikt).
### Lämna Östberlin
Om spelarna lyckas få med sig Richter (och eventuellt Elisabeth och Golem) måste de ta sig ut ur Östberlin. Nedan beskrivs de viktigaste alternativen. SL bör låta spelarna själva komma på sin plan, men kan styra dem mot ett av dessa scenarier om de kör fast.
#### Checkpoint Charlie – diplomatisk passage
Om spelarna inte väckt för mycket uppmärksamhet kan de använda sina diplomatpass och gå genom Checkpoint Charlie. Detta är det enklaste alternativet men kräver att Stasi inte har utfärdat en varning.
- **Förutsättning:** Inga larm utlösta, diplomatpass intakta, Richter och Elisabeth måste döljas eller smugglas i fordonet.
- **Svårighet:** *Samspel + List*, **Svårt**. Om Stasi har gått ut med larm: **Mycket Svårt** eller omöjligt.
- **Risk:** Om de avslöjas vid kontrollen är de fast – beväpnade soldater på båda sidor, ingen möjlighet att fly med bil.
- **Komplikation:** Om CIA:s Donnelly kontrollerar checkpointen kan han välja att "hjälpa" — men priset är att han behåller Richter.
#### Kyrkruinen vid Sebastianstrasse
En bombad kyrka vars ruiner sträcker sig över no-go-zonen vid muren. På natten är det möjligt att klättra genom ruinerna och ta sig över.
- **Förutsättning:** Mörker. Alla måste kunna klättra eller bäras.
- **Svårighet:** *Smidighet + Fysik*, **Normalt**. **Svårt** om de bär Elisabeth eller Golem.
- **Risk:** Bevakade torn på båda sidor. Risk för att bli beskjuten. Om de upptäcks under klättringen finns ingen reträtt.
- **Komplikation:** Elisabeth kan inte klättra själv — hon måste bäras, vilket kräver *Fysik + Smidighet*, **Svårt**.
#### Potsdamer Platz – ödemarken
En gång stadens hjärta, nu en öde ruin. Muren är ofärdig här, mest taggtråd och patrullerande soldater.
- **Förutsättning:** Information om patrullmönster (via spaning eller Radars krafter).
- **Svårighet:** *Smidighet + Sinnen*, **Svårt**. **Mycket Svårt** om de har Richter eller Elisabeth med sig.
- **Risk:** Strålkastare, patruller, hundar. Öppen terräng utan skydd om de upptäcks.
- **Komplikation:** Golem är omöjlig att dölja i det öppna — om han är med dem ökar risken dramatiskt.
#### Floden Spree
Vissa delar av floden är mindre bevakade, men vattnet är iskallt i november och strömmarna farliga.
- **Förutsättning:** Båt eller flotte (kan improviseras). Starka simmare.
- **Svårighet:** *Fysik + Vilja*, **Svårt**. Kan vara dödligt utan förberedelse.
- **Risk:** Hypotermi (varje runda i vattnet kräver *Fysik + Vilja* för att inte ta 1 Stress), drunkning, bevakningsbåtar.
- **Komplikation:** Elisabeth överlever inte vattnet utan extraordinär hjälp (t.ex. Stigmatas krafter).
#### CIA:s hjälp
Om spelarna tidigare förhandlade med Donnelly kan de försöka kontakta honom. CIA kan ordna en säker passage — men det har ett pris.
- **Förutsättning:** Kontakt med Donnelly etablerad. Donnelly måste se det som fördelaktigt.
- **Svårighet:** Ingen — CIA ordnar passagen.
- **Risk:** CIA kommer att försöka behålla Richter. Spelarna måste antingen acceptera det eller vara beredda att dubbelkorsa CIA vid överlämningen.
- **Komplikation:** Om spelarna bryter avtalet med CIA får de en mäktig fiende.
#### Martins smugglarrutt
Martin Weber känner till en rutt som smugglare använder — genom industriområdet vid **Treptower Park** där muren fortfarande har luckor i stängslet.
- **Förutsättning:** Martin måste vara med och vid medvetande. Bilen måste fungera.
- **Svårighet:** *Smidighet + Sinnen* (Martin kör), **Svårt**. Martin får +2 tärningar tack vare sin lokalkännedom.
- **Risk:** Rutten passerar nära en Volkspolizei-station. Om de upptäcks utlöses en biljakt.
- **Komplikation:** Martin kan tveka om situationen blir livshotande (se hans nackdel *Inte mitt jobb att dö*).
#### Konsekvenser
Om de lyckas ta sig till Västberlin är de säkra – men konsekvenserna av deras val kommer att förfölja dem.
## Persongalleri
Handouts i form av kort med bild och namn på samtliga SLP finns att ladda ner och skriva ut [[Karaktärer I Rikets Tjänst.pdf|här]].
### Dr. Hans Richter
[![[Dr Richter.png]]](<SLP/Dr Richter.png>)
Före detta nazistisk genetiker, nu ledare för Östtysklands *Projekt Nebelkrone*. En man i sjuttioårsåldern med djupt fårade ansikte och händer som darrar lätt. Han är elegant klädd, nästan pedantiskt, och talar med en mjuk, nästan faderlig röst som står i skarp kontrast till de brott han begått.
**Personlighet:** Intelligent, manipulativ, besatt av sina experiment. Richter ser sig själv inte som en skurk utan som en vetenskapsman som gjorde nödvändiga uppoffringar för kunskapens skull. Han känner ingen ånger för sina offer, men är rädd för döden och desperat efter att rädda sig själv och Elisabeth.
**Motivation:** Fly till Sverige och säkra sin och Elisabeths överlevnad. Bevara sitt livsverk och kunskap. Undvika rättvisa.
**Egenskaper:**
- Analys 4, Samspel 3, Vilja 3, List 2, Fysik 1, Sinnen 2, Smidighet 1, Strid 1
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 3
- **Expertis:** Läkare, Vetenskapsman
- **Förmågor:** Kirurgi, Manipulativ retorik
**Utrustning:** Mikrofilm med forskningsdata gömd i jackficka, nödsignal till Golem, cyanidkapsel (för nödfall).
### Elisabeth Richter
[![[Frau Richter.png]]](<SLP/Frau Richter.png>)
Richters hustru och tidigare forskarassistent under Mengele. En utmärglad kvinna i sextioårsåldern, märkt av cancer och en tystlåten bitterhet som sitter djupare än sjukdomen. Hon ligger mestadels i sängen, blek och svag, men hennes ögon är fortfarande skarpa och intelligenta. Hennes röst har bevarat sin skärpa även om kroppen sviker, och hennes ord är aldrig slumpmässiga.
**Personlighet:** Allvarligt sjuk, bitter, lojal mot sin man. Elisabeth har aldrig ifrågasatt det arbete de gjorde. Hon ser fortfarande sina gärningar som nödvändiga för vetenskapen. Hon är mer öppet kallsinnig än Hans, som åtminstone spelar varm.
**Motivation:** Överleva tillräckligt länge för att se Hans i säkerhet. Bevara minnet av deras arbete.
**Egenskaper:**
- Analys 4, Vilja 3, Samspel 2, Fysik 1, List 1, Sinnen 1, Smidighet 1, Strid 1
- **Tålighet:** 1 (döende av cancer), **Stabilitet:** 3
- **Tillstånd:** Döende av cancer, begränsad mobilitet
**Utrustning:** Medicinska dokument, dagböcker med experimentdata.
### Elias Lewinsky / "Golem"
[![[Golem.png]]](<SLP/Golem.png>)
En gång ett judiskt barn, nu ett vapen. Golem är en massiv figur, nästan 210 cm lång och bred som en dörr. Hans hud är gråaktig och ärrad, hans ansikte nästan uttryckslöst utom en djup sorg i ögonen. Han bär enkla kläder – grå byxor och jacka – som ofta går sönder när han använder sin styrka.
**Personlighet:** Nästan ingen egen vilja kvar. Golem lyder Richters order instinktivt, men djupt nere finns fragment av Elias – minnen av en bror, en barndom, en tid innan smärtan. Han är inte ond, bara trasig.
**Motivation:** Skydda Richter (programmerad reflex). Djupt nere: hitta fred, känna igen något från sitt förflutna.
**Egenskaper:**
- Fysik 6 (övernaturlig), Strid 4, Vilja 1, Sinnen 2, Analys 1, List 1, Samspel 1, Smidighet 1
- **Tålighet:** 8 (Fysik 6, förstärkt av ENS-bonus), **Stabilitet:** 2
- **Förflyttning:** 8 meter
- **Slagstyrka:** 3
**Krafter:**
**Övermänsklig styrka:**
- Golem kan lyfta upp till 1000 kg utan ansträngning.
- Hans slag gör +3 skadetärningar utöver normala närstridsanfall.
- Han kan krossa sig genom väggar, dörrar och de flesta hinder.
**Nästan okrossbar kropp:**
- Golems hud och muskler är förstärkta. **Skydd 2.**
- Kritiska träffar: −2 på slag på Kritiska Träffar-tabellen.
- Han känner smärta men ignorerar den mestadels, han påverkas inte av att bli Sårad
**Bärsärk-läge (vid aktiverat trauma):**
- Om Richter hotas eller Golem själv tar mer än 10 KP i skada aktiveras hans trauma.
- Han blir en rasande kraft som attackerar allt som står i vägen.
- Under bärsärkar-läge: +2 Strid, +2 Fysik, men −2 Sinnen (ser inte skillnad på vän och fiende förutom Richter).
**Svaghet:** Melt instabil. Kan förvirras av minnen eller känslor. Eld orsakar intensiv rädsla (minne från Auschwitz).
### Yaakov Dayan (Jakob Lewinsky)
[![[Yaakuv.png]]](<SLP/Yaakuv.png>)
Mossad-agent, tidigare känd som Jakob Lewinsky. En man i trettioårsåldern, medelbyggd med mörkt hår och intensiva ögon som sällan stannar på ett ställe. Han bär servitörskläder som täckmantel men rör sig med en militär precision som avslöjar träningen bakom. Under fasaden döljer sig tolv års hat och ett löfte avgivet vid sin brors grav.
**Personlighet:** Driven av hat mot Richter och hans fru. Yaakov är professionell men hans personliga vendetta gör honom farlig och oförutsägbar. Han bär djupa ärr från Auschwitz – både fysiska och psykiska.
**Motivation:** Döda Hans och Elisabeth Richter. Rädda sin bror Elias (om möjligt) eller ge honom fred genom döden. Hämnd för alla offer.
**Egenskaper:**
- Strid 4, Sinnen 3, Smidighet 3, Vilja 3, List 3, Analys 2, Fysik 2, Samspel 2
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 3
- **Expertis:** Soldat, Spion
- **Förmågor:** Närstrid, Smyga, Överlevnad
**Utrustning:** Dold kniv, förgiftade nålar, garrott, falsk identitet som servitör.
### Dr. Lars Hedström
Svensk vetenskapsman, ledare för *Program Frigg*. En satt man i fyrtiofemårsåldern med glest hår, kavaj med senapsfläck och en nästan konstant cigarett. Han ser trött ut — och han är trött, på sig själv mer än något annat. Han bär sina egna hemligheter tungt och ser i Richter en spegel av vad han en gång riskerade att bli.
**Personlighet:** Försöker rädda Richter för kunskapens skull, men också som en moralisk skyldighet. Hedström bär skulden för sina egna experiment och ser Richter som en spegel av sig själv – en påminnelse om vad han kunde ha blivit.
**Motivation:** Skaffa Richters kunskap för Program Frigg. Konfrontera sin egen historia. Rädda vad som räddas kan.
**Egenskaper:**
- Analys 4, Vilja 3, Samspel 3, Fysik 2, List 2, Sinnen 2, Smidighet 1, Strid 1
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 3
- **Expertis:** Läkare, Vetenskapsman
Hedström deltar inte aktivt i äventyret men är en viktig figur i bakgrunden och genomgången.
### Oberleutnant Karl Brenner
[![[Karl Brenner.png]]](<SLP/Karl Brenner.png>)
Ambitiös underrättelseofficer i trettioårsåldern, ivrig att bevisa sig för sina överordnade. Brenner är vältränad, arrogant och genomlojal mot DDR. Han har spenderat tre år i Stasis skugga och ser detta uppdrag som sin chans att äntligen klättra. Hans militära hållning syns tydligt även i civil klädsel — ryggen alltid rak, blicken alltid skannande.
**Motivation:** Bevisa sitt värde för Stasi. Stoppa avhoppet. Fånga Richter levande.
**Egenskaper:**
- Strid 3, Sinnen 3, Samspel 2, Vilja 3, Analys 2, Fysik 2, List 2, Smidighet 2
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 3
- **Expertis:** Polis, Officer
- **Förmågor:** Förhör, Taktik
**Utrustning:** Makarov-pistol, radio, handbojor.
### Hauptmann Irma Vogel
[![[Irma Vogel.png]]](<SLP/Irma Vogel.png>)
Säkerhetsofficer i fyrtioårsåldern, cynisk och erfaren i en grad som bara kommer med år av illusionsförlust. Vogel är lojal mot regimen men inte av idealism — hon har sett för mycket för det. Hon är pragmatisk nog att se potentialen i att förhandla med Frigg om situationen kräver det, och farlig nog att agera på det beslutet.
**Motivation:** Säkra DDR:s intressen. Minimera diplomatisk skada. Hindra Richters flykt men undvika internationell incident.
**Egenskaper:**
- Analys 3, Sinnen 3, Samspel 3, Strid 2, Vilja 3, Fysik 2, List 2, Smidighet 2
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 3
- **Expertis:** Officer, Byråkrat
- **Förmågor:** Förhör, Taktik
**Utrustning:** Walther PP-pistol, dokument, radio.
### Generalmajor Klaus Adler
[![[Klaus Adler.png]]](<SLP/Klaus Adler.png>)
Nebelkrones operativa överordnade inom Stasi. En hård kommunist i femtioårsåldern med stålgrått hår och en blick som aldrig riktigt fokuserar på den han talar med utan på rummet runt honom. Han hatar Richter på ett personligt plan men erkänner hans vetenskapliga värde. Om Richter flyr till Nebelkrone-laboratoriet kommer Adler att säkra honom och förbereda transport till Moskva — på egna villkor.
**Motivation:** Bevara Nebelkrone och DDR:s vetenskapliga överlägsenhet. Eliminera läckor. Hålla Richter under kontroll.
**Egenskaper:**
- Analys 3, Vilja 4, List 3, Samspel 2, Fysik 2, Sinnen 2, Smidighet 1, Strid 2
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 3
- **Expertis:** Officer, Byråkrat
- **Förmågor:** Förhör, Taktik
**Utrustning:** Makarov-pistol (+4 skadetärningar), Stasi-legitimation, direktlinje till Volkspolizei.
### Agent Richard "Dick" Donnelly
[![[Dick.png]]](<SLP/Dick.png>)
Charmig men hänsynslös fältagent i trettifemårsåldern. Donnelly presenterar sig som kulturattaché men är uppenbart mer. Han är självsäker, pratar flera språk och har kontakter överallt.
CIA är genom läckor i T-kontoret (som de påstår är "signalspaning") medvetna om att Richter vill hoppa av till Sverige. De vill utnyttja det faktum att de kontrollerar Checkpoint Charlie för att snuva Sverige på Richter och plocka honom till deras eget projekt.
**Motivation:** Ta Richter till USA. Snuva både Sverige och Sovjet på hans kunskap. Avancera sin egen karriär.
**Egenskaper:**
- Samspel 4, List 3, Strid 3, Sinnen 3, Analys 2, Fysik 2, Smidighet 2, Vilja 2
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 2
- **Expertis:** Spion, Diplomat
- **Förmågor:** Charm, Lögner, Nätverk
**Utrustning:** Colt M1911-pistol, falska dokument, kontanter i olika valutor, radiokontakt med CIA-basen.
### Generalmajor Viktor Baranov
[![[Viktor Baranov.png]]](<SLP/Viktor Baranov.png>)
Operativ chef för KGB i Berlin. Baranov är i femtioårsåldern, gråhårig och briljant strateg med ett rykte om kalla beslut fattade utan tvekan. Han talar alltid lugnt, nästan vänskapligt, men bakom orden döljer sig en man som ser hela schackbrädet. Han är hänsynslös och ser både CIA och Stasi som hinder. Richter är en läckande resurs som måste säkras eller elimineras.
**Motivation:** Säkra Richter för Sovjet eller förhindra att han faller i västlig hand. Eliminera honom om nödvändigt.
**Egenskaper:**
- Analys 4, Samspel 3, Vilja 4, Strid 2, Fysik 2, List 2, Sinnen 2, Smidighet 1
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 3
- **Expertis:** Officer, Strateg
- **Förmågor:** Taktik, Kalla nerven
Baranov är en bakgrundsfigur som koordinerar operationen men deltar inte direkt.
### Kapten Lyudmila Sokolova
[![[Lyudmila.png]]](<SLP/Lyudmila.png>)
KGB:s fältchef i operationen. Sokolova är i trettiofemårsåldern, med kort mörkt hår och neutrala kläder som hjälper henne att försvinna i folkmassan. Hon är tyst, iskall och absolut disciplinerad, med en förmåga att läsa rum och situationer på ett ögonblick. Hon har full insikt i ENS-agenter och leder gripandet av Richter med metodisk precision.
**Motivation:** Utföra order. Gripa Richter. Eliminera motstånd effektivt.
**Egenskaper:**
- Strid 4, Sinnen 3, Vilja 3, Smidighet 3, Analys 2, Fysik 2, List 2, Samspel 2
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 3
- **Expertis:** Soldat, Spion
- **Förmågor:** Taktik, Kalla nerven, Förhör
**Utrustning:** Makarov-pistol, radio, kniv.
### Jelena Ivanova (Morana, Zvezda-agent)
[![[Morana.png]]](<SLP/Morana.png>)
Psykokinetisk köldinducerare. Morana är en kvinna i tjugofemårsåldern, blek som is med vitt hår och läppar med en blåaktig nyans som förbryllar dem som möter henne. Hon talar knappt och behandlar alla runt henne som objekt snarare än personer. Vid mottagningen verkar hon märkligt felplacerad — för stilla, för exakt i sina rörelser, och ovanligt kall att ta i hand.
**Personlighet:** Kliniskt avstängd, emotionslös. Ser uppdrag som funktioner att utföra.
**Motivation:** Lyda order. Använda sina krafter för Sovjets mål.
**Egenskaper:**
- Vilja 5, Sinnen 3, Strid 2, Analys 2, Fysik 2, List 1, Samspel 1, Smidighet 2
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 4
- **Expertis:** Zvezda-agent
- **Trauma:** Rädsla för osynlighet och utplåning
**Krafter:**
**Köldinducering:**
- Morana kan sänka temperaturen i ett 5-metersradius runt henne eller fokusera på en specifik person inom 10 meter.
- **Kostnad:** 1 Fokus per runda.
- **Effekt:** Alla inom området tar 1 KP skada per runda från kylan och fysiska handlingar blir ett steg svårare (stelhet).
- Fokuserad attack på en person: *Vilja + Analys* (**Svårt** att motstå med *Fysik + Vilja*). Vid framgång: 2 skadetärningar koldskada och målet blir **bedövat** (svårt att röra sig).
**Nervbedövning:**
- Genom att röra någon kan Morana bedöva deras nerver lokalt.
- **Kostnad:** 2 Fokus.
- **Effekt:** Målet förlorar känsel i den berörda kroppsdelen (arm, ben). Handlingar med den delen två steg svårare. Varar 1T12 rundor.
**Svaghet:** Värme och eld neutraliserar hennes krafter. Hon måste hålla sig sval för att fungera. Överansträngning kan göra henne sjuk.
### Vladimir Popov (Svarog, Zvezda-agent)
[![[Svarog.png]]](<SLP/Svarog.png>)
Termokinetisk förstöringsenhet. Svarog är en man i trettiofemårsåldern, bred och muskulös med ständigt svettad hud som utstrålar märkbar värme vid beröring. Han rör sig som ett rovdjur bland gästerna, alltid nära Sokolova, alltid med ryggen mot väggen. Hans ärrade händer och konstanta svettning avslöjar att hans kropp är ett vapen som aldrig riktigt vilar.
**Personlighet:** Tystlåten, disciplinerad, brutal vid behov. Ser sig själv som ett vapen.
**Motivation:** Utföra order. Skydda Morana och Sokolova. Neutralisera hot.
**Egenskaper:**
- Fysik 5, Strid 4, Vilja 3, Analys 2, Sinnen 2, Smidighet 2, List 1, Samspel 1
- **Tålighet:** 4, **Stabilitet:** 3
- **Expertis:** Soldat, Zvezda-agent
- **Förmågor:** Närstrid, Uthållighet
- **Trauma:** Kontrollerad ilska och destruktivitet
**Krafter:**
**Termokinetisk uppvärmning:**
- Svarog kan hetta upp sin egen kropp och föremål han rör.
- **Kostnad:** 1 Fokus per runda.
- **Effekt:** Hans slag gör +2 skadetärningar brännskada. Han kan smälta lås, bränna rep, och orsaka brännskador vid beröring.
**Intensiv hetta (huvudhandling):**
- Svarog fokuserar all sin kraft på ett föremål eller person.
- **Kostnad:** 3 Fokus.
- **Effekt:** Han gör ett angrepp med *Fysik + Strid* (**Svårt** att motstå). Vid framgång: 4 skadetärningar brännskada. Metallföremål smälter, trä fattar eld.
**Svaghet:** Överhettas lätt. Efter att ha använt krafter i 5+ rundor börjar han ta 1 KP skada per runda tills han svalnar. Vatten och kyla neutraliserar hans krafter tillfälligt.
### Professor Hermann Müller
[![[Professor Hermann Müller.png]]](<SLP/Professor Hermann Müller.png>)
Östtysk fysiker i sextioårsåldern med ett närmast barnsligt engagemang för sitt ämne. Han pratar ivrigt om kvantfysik och raketteknologi med vem som helst och verkar genuint omedveten om att hans forskning tjänar militära syften. Politiskt naiv men lätt att använda som täckmantel eller distraktion vid behov.
**Egenskaper:**
- Analys 4, Samspel 2, Vilja 2, Fysik 1, List 1, Sinnen 2, Smidighet 1, Strid 1
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 2
- **Expertis:** Vetenskapsman
### Fräulein Ingrid Schulmann
[![[Fräulein Ingrid Schulmann.png]]](<SLP/Fräulein Ingrid Schulmann.png>)
Östtysk operasångerska i trettioårsåldern, bjuden för att ge mottagningen kulturell glans. Hon är livlig och pratglad och rör sig obehindrat bland gästerna. Helt omedveten om kvällens politiska skikt kan hon fungera som täckmantel eller distraktion — en välmenande samtalspartner som inte frågar om saker hon inte förstår.
**Egenskaper:**
- Analys 2, Samspel 4, Vilja 2, Fysik 1, List 2, Sinnen 2, Smidighet 2, Strid 1
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 2
- **Expertis:** Konstnär
### Monsieur Jean-Pierre Leclerc
[![[Monsieur Jean-Pierre Leclerc.png]]](<SLP/Monsieur Jean-Pierre Leclerc.png>)
Fransk diplomat i femtioårsåldern, stationerad i Östberlin sedan tre år. Han har sett tillräckligt för att veta när något pågår, och ikväll pågår det definitivt något. Leclerc är cynisk och road av intrigspelet men blandar sig aldrig i andras affärer. Hans tystnad är berömvärd men hans ögon missar ingenting.
**Egenskaper:**
- Analys 3, Samspel 3, List 3, Vilja 2, Fysik 1, Sinnen 3, Smidighet 1, Strid 1
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 2
- **Expertis:** Diplomat
### Ambassadör Otto Keller (Schweiz)
[![[Otto Keller.png]]](<SLP/Otto Keller.png>)
Schweizisk ambassadör i Östberlin, värd för mottagningen. En man i femtioårsåldern med grånande mustasch och den orubbliga diplomatiska hållning som tjugo år i Utrikesdepartementet ger. Han är genuint idealistisk och tror på dialogens kraft i alla situationer. Naiv nog att ha bjudit in alla dessa intressen under samma tak — och nu fast mitt i kaoset utan en aning om vad han ska göra.
**Egenskaper:**
- Analys 2, Samspel 4, Vilja 2, Fysik 1, List 2, Sinnen 2, Smidighet 1, Strid 1
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 2
- **Expertis:** Diplomat
### Dr. Marlene Fischer
[![[Dr Marlene Fischer.png]]](<SLP/Dr Marlene Fischer.png>)
Östtysk läkare stationerad vid Nebelkrone-laboratoriet. Hon försöker "moralisera" programmet inifrån men är tvungen att arbeta under Richter. Dr. Fischer är ångerfull och djupt olycklig med sin situation — spelarna kan nå henne om de visar att de förstår hennes dilemma.
**Egenskaper:**
- Analys 3, Samspel 3, Vilja 2, Fysik 1, List 2, Sinnen 2, Smidighet 1, Strid 1
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 2
- **Expertis:** Läkare
### Ambassadör Sven Hellén (Sverige, Västberlin)
[![[Sven Hellén.png]]](<SLP/Sven Hellén.png>)
Svensk ambassadör i Västberlin, elegant man i sextioårsåldern med silvergrått hår och den lugna auktoriteten hos en van diplomat. Han har tjänstgjort i Paris, Wien och Nairobi och vet hur man navigerar svåra rum. Men operationer som dessa — hemliga, riskfyllda och tydligt utanför hans mandat — gör honom mäktigt obekväm och hans lojalitet svår att räkna med.
**Egenskaper:**
- Analys 3, Samspel 4, Vilja 2, Fysik 1, List 2, Sinnen 2, Smidighet 1, Strid 1
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 2
- **Expertis:** Diplomat
### Greta Holm (Sverige, Västberlin)
[![[Greta Holm.png]]](<SLP/Greta Holm.png>)
Svensk diplomat och kontaktperson för Program Frigg. Kvinna i fyrtiofemårsåldern, professionell och genomskarp med ett sätt att kommunicera exakt det som behövs — aldrig mer. Till skillnad från Hellén vet hon exakt vad som pågår och har inga illusioner om riskerna. Hon är den enda på ambassaden som spelarna kan tala helt öppet med.
**Egenskaper:**
- Analys 3, List 3, Samspel 3, Sinnen 2, Vilja 3, Fysik 2, Smidighet 2, Strid 2
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 3
- **Expertis:** Diplomat, Spion
- **Förmågor:** Nätverk, Lögner
### Martin Weber (Förare)
[![[Martin Weber.png]]](<Martin Weber.png>)
Tysk förare anställd av svenska ambassaden. Man i fyrtioårsåldern, född och uppvuxen i Berlin som han sett förvandlas från en metropol till en delad fästning. Han frågar aldrig vad passagerarna egentligen håller på med men är inte dum — han vet tillräckligt för att hålla tyst och köra fort. Han hatar muren med en tyst, metodisk ilska.
*Martin kan användas som reservkaraktär om en spelare behöver en ny rollperson. Se [[Martin Weber]] för fullständigt karaktärsblad.*
**Egenskaper:**
- Smidighet 5, Sinnen 3, Vilja 3, Analys 2, Fysik 2, List 2, Samspel 2, Strid 2
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 3
- **Expertis:** Chaufför
- **Förmågor:** Kontrollerad sladd, Racerinstinkt, Skjut och kör, Tyst intrång
### Heinz Bauer (Volkspolizei)
[![[Heinz Bauer.png]]](<SLP/Heinz Bauer.png>)
Östberlinsk polis i fyrtioårsåldern med sliten uniform och en trötthet i blicken som berättar om för många nattpass. Vanlig polis som denna kväll hamnar mitt i händelser han inte förstår och inte bett om. Lojal mot DDR men inte av övertygelse — mer av vana och försiktighet. Han har en fru och tre barn i Lichtenberg som han tänker komma hem till.
**Egenskaper:**
- Sinnen 2, Smidighet 1, Strid 2, Samspel 2, Analys 1, Fysik 2, List 1, Vilja 2.
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 2
- **Expertis:** Polis
**Utrustning:** Makarov-pistol, visselpipa, radio.
### Stasi-vakt
Professionella soldater som bevakar Nebelkrone-anläggningen. Vältränade, disciplinerade och lojala. De vet inte exakt vad som pågår i laboratoriet men har sett tillräckligt för att inte ställa frågor. De arbetar i par och patrullerar i skift.
**Egenskaper:**
- Strid 3, Fysik 3, Sinnen 2, Smidighet 2, Vilja 2, Analys 1, List 1, Samspel 1
- **Tålighet:** 3, **Stabilitet:** 2
- **Expertis:** Soldat
**Utrustning:** AK-47 (räckvidd 50 m, skadetärningar +5, skadetyp Småkaliber, Automateld, ammunition ❏❏❏❏), bajonett, radio, ficklampa, nyckelknippa till anläggningen.
### Försöksperson
Fångar som hålls i Nebelkrones källarceller. De flesta är politiska dissidenter, "asociala element" eller andra som Stasi ansett förbrukbara. De har utsatts för extrema fysiska och psykologiska experiment i syfte att framkalla övermänskliga förmågor. Några har inte överlevt processen. Andra har överlevt – och förändrats.
De som fortfarande lever befinner sig i varierande tillstånd. Vissa är katatoniska. Men en handfull är instabila och farliga – deras krafter har väckts men utan kontroll, och deras trauma sitter som en stubin som kan tändas av vad som helst: ett högt ljud, en beröring, en öppnad dörr.
**Katatonisk försöksperson (majoritet):**
- Fysik 1, Vilja 1, övriga 1
- **Tålighet:** 2, **Stabilitet:** 2, **Stress:** 5 av 6
- **Tillstånd:** Kan inte agera utan hjälp.
**Instabil försöksperson (2-3 stycken):**
- Fysik 3, Vilja 2, Strid 2, övriga 1
- **Tålighet:** 3, **Stabilitet:** 2, **Stress:** 6 av 6 (permanent sammanbrott)
- **Okontrollerad kraft:** Varje instabil försöksperson har en slumpmässig, okontrollerbar kraft. Slå 1T12 eller välj:
| T12 | Kraft |
| --: | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| 1 | **Pyrokinesi** – Föremål i närheten fattar eld spontant. |
| 2 | **Telekinetisk puls** – Allt inom 5 m slungas bort (Fysik + Vilja, +3 skadetärningar). |
| 3 | **Okontrollerad styrka** – Fysik 6 i en runda, attackerar urskillningslöst. |
| 4 | **Skrik** – Alla inom 10 m måste slå Vilja + Vilja eller ta **2 Stress**. |
| 5 | **Köldaura** – Temperaturen sjunker drastiskt, alla inom 5 m tar 1 KP per runda. |
| 6 | **Fasförskjutning** – Går genom väggar och golv, försvinner i 1T12 rundor. |
| 7 | **Bioelektrisk urladdning** – Blixtar slår från kroppen. Alla inom 3 m tar 2 skadetärningar. Elektronik kortsluts. |
| 8 | **Syrahud** – Huden utsöndrar frätande vätska. Beröring ger 1 KP per runda. Kan inte bäras eller hållas fast. |
| 9 | **Gravitationsanomali** – Tyngdkraften i rummet flippar eller försvinner i 1T12 rundor. Alla måste slå Fysik + Smidighet eller kastas mot tak/väggar. |
| 10 | **Tankeflod** – Alla inom 10 m översköljs av offrets minnen av tortyr och experiment. Alla måste slå Vilja + Vilja eller ta **3 Stress**. |
| 11 | **Vävnadstillväxt** – Okontrollerad bentillväxt och muskelmassa. Fysik 5, Skydd 2, men personen skriker av smärta och attackerar allt som rör sig. |
| 12 | **Spontan duplikation** – Personen klyver sig i två instabila kopior. Båda har halverade KP och agerar oberoende i panik. Kopiorna kollapsar efter 1T12 rundor. |
- **Utlösning:** Krafterna aktiveras vid stress, rädsla, beröring eller höga ljud. SL avgör när.
- **Beteende:** Agerar enligt Sammanbrottstabellens resultat – raseri, panik, förstelning eller flykt. Skiljer inte på vän och fiende.